Art numérique
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L'art numérique s'est développé comme genre artistique depuis près de 20 ans et désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage numérique. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interactivité créative entre le sujet humain et l'intelligence logicielle, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », ou la « réalité augmentée », « l’Art génératif », ou encore « l’Art des interfaces » viennent compléter les désignations techniques du Net-art, de la photographie digitale ou de l'art robotique.
Sommaire |
[modifier] Environnements augmentés et virtuels
«Le terme d’environnement, rappelle Valérie Morignat, est entré dans le champ des arts au cours des années 60, en pleine période du décloisonnement des catégories artistiques. À l’époque, celui-ci qualifie déjà un milieu englobant et participatif au sein duquel l’expérience perceptive et critique du spectateur est vivement convoquée." Le spectateur est invité à s'impliquer physiquement dans le processus de création. Dans les environnements interactifs, "truffés de capteurs invisibles qui interprètent les mouvements et la morphologie du spectateur, la sensorialité humaine est immergée dans un monde où elle est sollicitée, interprétée, pour finalement devenir une matrice créative qui informe et régénère l’espace environnant." [1].
Les environnements de Réalité Virtuelle (RV) ou de Réalité Augmentée (RA), constituent aujourd'hui des catégories importantes de la création numérique. Des artistes comme Christa Sommerer et Laurent Mignonneau les ont rendus particulièrement intéressants à travers des oeuvres de Réalité Augmentée comme "Transplant" ou "Intro Act" qui intègrent dans un même espace plantes réelles, sujets humains, interfaces sensibles (capteurs de mouvements, de lumière, de pression, etc) et programme de vie artificielle. L'environnement, délimité par des écrans où naissent des images tridimensionnelles générées par les interactions du spectateur avec les interfaces, devient alors une matrice intelligence, reflétant les relations biologiques de l'organisme et du "milieu" qui s'enrichissent l'un l'autre. Comme se plaisent à le dire Sommerer et Mignonneau eux-mêmes, le biotope virtuel qui se projette sur les écrans relativement aux mouvements des spectateurs ou de leurs interactions avec les plantes expriment « l’expression même des émotions du sujet au contact du virtuel». [2]. Aujourd'hui, les designers du groupe Electronic Shadow développent des Réalités Augmentées qui mettent en relation les spectateurs présent dans l'environnement interfacé et les internautes virtuellement connectés à l'espace d'exposition, ainsi leur récent travail "Ex-Iles" (2004) [3].
Char Davies, avec l'oeuvre de Réalité Virtuelle "Osmose" a renforcé cette nouvelle intégration du spectateur et de ses capacités d'agir au sein du processus de création et de régénération de l'oeuvre. Comme dans les oeuvres de Sommerer et Mignonneau, dans "Osmose", le corps du spectateur est indispensable à l'oeuvre. Relié à une combinaison de capteurs (data-suit) et à un visio-casque stéréoscopique 3D, le spectateur fait apparaitre un monde virtuel projeté par le système CAVE [4] tout autour de lui et où il pourra évoluer en fonction du rythme de sa respiration. [5].
Au début des années 80, Marc le Bot pensait que l'ordinateur ne pourrait être l'instrument de la création artistique car il n'impliquait pas le corps. Pierre Lévy (Qu'est-ce que le virtuel ?) ou Jean-Louis Boissier (La relation comme forme), à l'appui du développement d'un "art des interfaces" ont démontré que le corps était au contraire particulièrement engagé par les processus de la création numérique (motion-capture, data-gloves, capteurs de mouvement, etc). Diana Domingues ajoutera qu'au-delà de l’interface, il est important "d’insister sur l’importance de la dimension comportementale de l’art interactif, dans laquelle un corps est enclin à ressentir quelque chose qui amplifie sa dimension de monde".
[modifier] De l'art des interfaces à la fiction interactive
L'interactivité et la générativité, boucle rétro-active au centre de laquelle se trouve le sujet humain, sont deux principes fondamentaux du processus de création numérique. Ils apparaissent très clairement dans des oeuvres où les interfaces jouent un rôle déterminant comme dans "Very Nervous System" de l'artiste David Rokeby [6], mais aussi dans des oeuvres qui ouvrent vers le cinéma digital et la fiction interactive comme celles de Toni Dove ("Artificial changellings"), de Luc Courchesnes ("Landscape One"), ou encore celles du réalisateur et théoricien Jeffrey Shaw ("Scenario2" 2005, "Eavesdrop" 2004)[7]. Le système de projection AVIE développé par Jeffrey Shaw et Dennis Del Favero (Advanced Visualisation and Interaction Environment) permet, via des capteurs de mouvement et de forme, d'interagir non seulement avec les images, le son, mais encore, dans le cas d'une fiction cinématographique, avec les personnages du film. "Configurés en même que temps que l'histoire racontée" (Ricoeur), les personnages de fiction se rapprochent alors singulièrement du spectateur, lequel incorpore le monde de la fiction en y inscrivant ses propres actions. Dans ce type d'oeuvre qui change les procédures narratives, l'intelligence artificielle joue un rôle considérable.
L'intégration de la vie artificielle et de l'intelligence artificielle dans les oeuvres numériques est en effet en plein essor et ouvre des perspectives nouvelles. Au théâtre, requalifié "scène des interfaces", son usage permet d'ouvrir le jeu des acteurs à l'intéraction avec des personnages virtuels administrés par des programmes de vie et d'intelligence artificielle (Jean-Lambert Wild, "Orgia").
[modifier] Voir aussi
[modifier] Liens internes
[modifier] Autres catégories de l'art numérique
- Art en réseau, Art en ligne ou Net-Art, WebDesign
- Software Art
- Infographie
- Informatique musicale, Installations sonores
- Récit sur support numérique, Hypertextes
- TransArt conceptuel
- web tv
[modifier] Artistes numériques
- Jeffrey Shaw
- John Maeda
- Maurice Benayoun
- Michel Bret
- Simon Costin
- Judith Darmont
- Jodi.org
- Allen Katona
- Miguel Chevalier
- Patricia Piccinini
- Julie Morel
- Jean-Christian Villat
- Miwa Yanagi
- Franck Laroze
- Grégory Chatonsky
- David Komsky
- Systaime
- Mahé Guy
- le collectif Teleferique
- David Farsi
- Sophie Lavaud
[modifier] Techniques numériques
- Programmation
- WebDesign
- Infographie, Synthèse d'image 3D
- Hypertexte
- Capteur Interfaces pour la captation du gestes et autres pour l'interaction
- Pure Data Logiciel libre de création numérique sonore, visuelle et életronique en temps réel
- Impression 3D Technologie permettant de réaliser des objets tangibles à partir de géométries numériques
[modifier] Liens externes
- La Banque Digitale de Valérie Morignat - Centaines de liens sur les arts numériques
- La Base de données de Stephen Wilson sur la création numérique
- Réalité Virtuelle
- Réalité Virtuelle
- Site de l'artiste Guillaume Horen consacré à l'art numérique
- Le site personnel de l'artiste Miguel Chevalier contenant de nombreux textes sur l'art numérique
- Oeuvres numériques de Philippe Batini
- Etudes universitaires de Jean-David Boussemaer sur l'art numérique
- Article sur les arts médiatiques
- Le statut esthétique de l'art technologique
- Approche de l'Art numérique
- annuaire artistes numériques
- Plateforme Art numérique
- Site du magazine Création numérique/Pixel, qui a pris la suite des deux revues Pixel et Création numérique
- galerie dédiée aux arts numériques
- Site A.D.A.N. : Association pour le Développement de l'Art Numérique
[modifier] Bibliographie
- [Jeffrey Shaw and Peter Weibel eds., Future Cinema (MIT Press, 2003).]
- ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnogie), Hardware, Software, Artware, Confluence of Art and Technologie, Art Practice at the ZKM Institute for Visual Media 1992-1997, Edition Cantz Verlag, Ostfildern, 1997, 199 pages. (en) (de)
- COFI Catalogue exposition COFI & Juergen Waller "A broadband Internet Art experience" at the easynet AG office (Internet Service Provider), Zürich,Switzerland, 2002
- COFI Catalogue exposition COFI " COFI in the streets of Vallauris", Atelier49 & Internation Academy of Arts, Vallauris, France, 2003. ISBN 2-9700389-0-0
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