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Lexique du jeu de rôle - Wikipédia

Lexique du jeu de rôle

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Jeu de rôle (psychologie)

Le jeu de rôle connaît un certain nombre de mots, de notions, d'objets ou de situations qui lui sont propres :

Sommaire

[modifier] A

  • Alignement : catégorie résumant le point de vue d'un personnage sur la vie, ses valeurs morales, popularisé par Donjons & Dragons ; cela recouvre en général les valeurs de bien et de mal, ainsi que le respect de la loi ou l'attachement à la liberté individuelle ; la plupart du temps, cette catégorie sert à gérer la compatiblité entre un personnage et un être surnaturel (dieu, démon) ou un objet magique pouvant percevoir cette valeur morale (par exemple, un personnage « bon » ne pourra pas manipuler un objet démoniaque, un objet bon ne pourra être manipulé que par un « cœur pur »).
  • Attribut : voir caractéristique.

[modifier] B

  • Background : anglicisme désignant la toile de fond, l'univers du jeu ; dans le particulier d'un personnage, cela désigne son passé, ce qu'il a vécu avant le temps de la partie.
  • Barbare : le terme barbare désigne en général un peuple frustre, proche de la nature, à l'organisation tribale et rejettant la magie ; il s'agit de la caricature véhiculée par Conan le barbare. Dans certains jeux, comme RuneQuest, cela désigne simplement une société organisée en village ou nomade, par opposition aux citadins.
  • Bourrin : se dit d'un joueur dont le personnage a un comportement violent et, en général, par les capacités de mener à bien ses assauts.
  • Boss : désigne un personnage non-joueur de forte puissance (par rapport au personnages joueurs) concluant lors d'un combat une séance de jeu ou un scénario donné.
  • Berserk ou Berzerk : nom utilisé pour désigner un personnage capable d'accès de colère extrêmement destructeurs, « fou furieux ». Le mot tire son origine du scandinave berserkr, ber signifiant ours, et serkr, chemise ; il fait allusion aux peaux d'ours que ces guerriers portaient au combat. Dans certains jeux, ce sont les « barbares » (cf. supra) qui peuvent devenir berserk — barbare dans le sens caricatural.

[modifier] C

  • Corps à corps, CAC : attaque menée de front, majoritairement par une classe de type guerrière
  • Campagne (anglais : campaign) : suite de scénarios ; une même histoire jouée sur plusieurs séances de jeu, ou bien plusieurs histoires qui s'enchaînent.
  • Caractéristique, Carac (anglais : trait, attribute, characteristics, statistic ou stats) : donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'une qualité intrinsèque du personnage, par exemple : la force, la volonté.
  • Classe de personnage (anglais : character class) : type de personnage basé sur des modèles récurrents (guerrier, voleur, mage, prêtre…) qui définit partiellement ses aptitudes et son évolution dans un certain nombre de jeux de rôle, notamment AD&D.
  • Compétence (anglais : skill) : donnée de la fiche de personnage indiquant le niveau d'un savoir ou d'une pratique d'un personnage, par exemple : conduire une voiture, faire des mathématiques.
  • Cascadeur : dans certains clubs ou cercles de jeu, c'est le surnom d'un personnage, généralement un voleur, que l'on va envoyer désamorcer des pièges et prendre des risques « inconsidérés ».

[modifier] D

Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française de jeu de base AD&D, la « boîte rouge », en 1983
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Dés polyédriques du modèle de ceux qui étaient distribués dans la version française de jeu de base AD&D, la « boîte rouge », en 1983
dés polyédriques ou multifaces
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dés polyédriques ou multifaces
  • Dés (anglais : die, dice) : il existe un grand nombre de dés utilisés par les différents jeux de rôle. Outre le traditionnel dé à 6 faces, on trouve des dés à 4, 8, 10, 12, 20, 30 faces.
    Pour décrire les lancers de dés, on utilise généralement la notation ndƒ+mn est le nombre de dés à lancer, d l'abréviation du mot « dés », ƒ le type de dé (nombre de faces) et m un éventuel modificateur. Par exemple, 3d6+2 signifie qu'il faut lancer 3 dés à 6 faces, sommer les résultats et ajouter 2.
    La notation est aussi utilisée pour des dés qui « n'existent pas », mais dont le comportement est « simulé » par d'autres dés donnant une probabilité équivalente. L'exemple le plus courante est le « d100 » (parfois appelé « dé de pourcentage », « d% ») : l'utilisation de deux dés à 10 faces de couleur différente, l'un pour les dizaines, l'autre pour les unités, permet de faire un résultat allant de 1 à 100 (00 par convention), chacune des cent valeurs étant équiprobable ; notons qu'il existe un dé ayant réellement 100 faces, mais l'angle entre les faces est faible et il a tendance à rouler sans s'arrêter. Certains jeux utilisent la notation « d3 » (on jette 1d6, 1 ou 2 → 1, 3 ou 4 → 2, 5 ou 6 → 3), la notation « d2 » (avec 1d6 : 1, 2 ou 3 → 1, 4, 5 ou 6 → 2, ou encore impair → 1 et pair → 2, ou bien on utilise une pièce de monnaie, pile → 1 et face → 2), voire même la notation « d7 » (dans Rêve de dragon : on jette 1d8, et si l'on obtient 8, on relance le dé). L'utilisation d'un ordinateur ou d'une calculatrice programmable permet d'obtenir des résultats sans cette « gymnastique ».

[modifier] E

  • Échec critique, maladresse ou fumble : point de règle utilisé sous différentes formes dans de nombreux systèmes qui consiste, quand le résultat d'un jet de dé est très mauvais, à le considérer comme un échec catastrophique qui provoquera des conséquences plus graves qu'un échec normal. L'angilicisme fumble est fréquemment utilisé.
  • Écran ou paravent (anglais : GM screen) : sorte de paravent posé sur la table pour cacher le scénario et les diverses activités du maître ; ils sont également utilisés pour afficher des résumés des règles et les principaux tableaux de chiffres du jeu ; certains éditeurs vendent des écrans avec une illustration côté joueur et un résumé de règle côté maître.
  • Équipement : ensemble des objets dont un personnage est équipé ; parfois, ensemble des objets possédés par un personnage.
  • Être mort : circonstance où le personnage meurt dans le courant de l'histoire sortant de fait le joueur de la partie.
  • Expérience : système de progression générale d'un personnage : les capacités du personnage s'améliore, il a plus de chance de réussir ses actions avec le temps.

[modifier] F

  • Familier : dans certains jeux, des personnages peuvent être liés magiquement à un animal ; cet animal leur obéit et agit de manière coordonnée avec eux, il peut parfois y avoir un lien télépathique ; par contre, du fait de cette forte empathie, la perte d'un familier est un événement traumatisant pour l e personnage, qui perd alors une partie de ses capacités.
  • Fiche de personnage (anglais : character sheet) : résumé en lien avec les règles des capacités et possessions d'un personnage.
  • Fluff : voir background (aussi francisé en « flouff »).
  • Franglais : les premiers jeux de rôle étant états-uniens, les premiers joueurs français ont pris l'habitude d'utiliser des termes anglais, comme par exemple bashing pour « frapper au corps à corps de manière violente », fumble pour « maladresse », player character (PC) «  personnage joueur (PJ) », ou non-player character (NPC) pour « personnage non joueur (PNJ) », dungeon master (DM) , game master (GM) ou encore master pour « meneur de jeu », masteriser pour « maîtriser » (le fait de mener une partie), backstab pour « attaque sournoise (dans le dos) »…

[modifier] G

  • Guide du maître (anglais : Master's guide) : certains jeux nécessitent plusieurs livres de règles ; le livre du maître est alors la partie que ne devraient pas connaître les joueurs autres que le meneur de jeu. On y trouve de nombreux secrets à distiller lentement auprès des joueurs, bien sûr, mais aussi des conseils pour bien maîtriser une partie de jeu de rôle.
  • Gros Bill (anglais : munchkin, powergamer) : Initialement, c'est un personnage de Donjons & Dragons joué dans le fameux club de l'École normale supérieure de la rue d'Ulm, pionnier des jeux de rôle en France, qui appréciait particulièrement les objets magiques. Cela devint un personnage caricatural présenté dans Casus Belli (le premier magazine français de référence en matière de jeux de rôle et de plateaux), désigne par extension la pratique du jeu de rôle orientée vers l'accumulation de puissance. Grosbill peut être utilisé comme nom, comme adjectif, on parle aussi de grosbillisme. Sans doute la principale notion commune à tous les rôlistes.

[modifier] H

  • Héros : nom désignant général les PJ ou Personnages joueurs. Notez que certains jeux vous donnent la possibilité de jouer les Héros ou des faire-valoir, suivants, familiers et compagnons, comme dans Ars Magica par exemple.

[modifier] I

  • Initative ou Init : Désigne la vitesse de réaction des personnages dans un moment d'action.

[modifier] J

  • Jet sans limite : Mécanisme de jeu mis à l'honneur par Rolemaster consistant à relancer le dé en cas de critique (voir dans ce lexique) afin d'ajouter ou de soustraire le résultat au résultat précédent. Si le second jet est également un critique de même type que le critique précédent, le dé sera relancé une troisième fois et ainsi de suite. Également utilisé dans le d6 System : règle du « dé libre ».

[modifier] L

  • Livre de sorts, ou grimoire (anglais: spellbook) : dans certains jeux, des personnages peuvent pratiquer la magie. Et dans certains cas, la magie est sous forme de sorts qui doivent être écris dans un livre pour pouvoir être mémorisés. On appelle ce livre le livre de sorts ou le grimoire.

[modifier] M

  • Mago : dans certains clubs ou cercles de jeu, ce terme est souvent utilisé pour désigner le personnage lanceur de sorts.
  • Maîtriser ou masteriser (franglais) ou meujeutiser (argot) : s'utilisent pour désigner l'action du meneur de jeu.
  • Maladresse : voir == Échec critique ==
  • Manuel du joueur (en anglais : Player Handbook) : certains jeux nécessitent plusieurs livres de règles ; le manuel du joueur désigne alors le livre contenant les informations — règles du jeu, informations sur le monde — que peuvent connaître tous els joueurs sans que cela gache le plaisir de la partie ; certaines informations doivent rester secrètes, à l'usage du seul meneur de jeu, voir Guide du maître.
  • Meneur de jeu, ou maître du jeu (anglais: game master, GM, storyteller, dungeon master, DM) : animateur de la partie qui décrit les situations, prend en compte et arbitre les actions des joueurs, incarne les personnages non joueurs.

[modifier] N

  • Niveau : valeur reflétant la puissance générale d'un personnage ; c'est un mode de gestion de l'expérience.
  • Notation des dés : voir

[modifier] P

  • Palatoche : Québécisme, désigne, de façon satirique, un paladin ou un guerrier se comportant comme un paladin.
  • Palouf : dans certains clubs ou cercles de jeu, ce terme est utilisé pour désigner le paladin, le chevalier ou le croisé.
  • Paravent : Voir écran
  • Personnage, perso (anglais: character, char) : entité imaginaire incarnée par un joueur (qui peut être le meneur de jeu).
    • Personnage joueur, PJ (anglais : player character, PC) : expression indépendamment utilisée pour désigner un personnage incarné par un joueur (l'expression plus exacte serait alors « personnage d'un joueur ») ou par abus de langage, un joueur qui incarne un personnage par opposition au meneur de jeu.
    • Personnage non joueur, PNJ (anglais : non player character, NPC) : personnage incarné par le meneur de jeu auquel les personnages des joueurs sont confrontés dans le jeu ; il s'agit des protagonistes, figurants, monstres et créatures.
  • Pet : anglicisme désignant l'animal compagnon d'un personnage ; le terme français généralement employé est « famillier ».
  • Point d'expérience, Pex, PX (anglais: experience points, XP) : points utilisés dans certains jeux récompensant les joueurs en fin de partie en fonction des actions utiles et/ou héroïques entreprises par leur personnnage et qui leur permettent de l'améliorer ; c'est un mode de gestion de l'expérience.
  • Point de vie, PV (anglais: life point, LP, health point) : manière de gérer la santé d'un personnage ; la santé est présentée comme un capital de points qui diminue avec les blessures, les empoisonnements ou les maladies ; lorsque le capital de point est épuisé (ou descend en dessous d'un scertain seuil négatif), le personnage meurt. Parfois, les capacités du personnage baissent avec ses poitns de vie. Certains jeux n'utilisent pas ce mécanisme, mais décrivent l'état général du personnage (en pleine forme, blessé léger, blessé grave, blessé critique, mort).
  • Porte-monstre-trésor, PMT : manière de jouer caricaturale, héritée des débuts de Donjons et Dragons ; les scénarios se résument à progresser dans un souterrain pour accumuler des richesses en vainquant des monstres et désamorçant des pièges.
  • Point de mouvement, PM : manière de gérer les déplacements sub-tactiques, c'est-à-dire les déplacements de quelques mètres durant quelques seconde, typiquement utilisée lors de combats ; le personnage dispose d'un capital de points, et chaque déplacement grève ce capital ; la plupart des jeux ont une gestion plus simple consistant à indiquer le nombre de mètres parcourable durant le tour de jeu.
  • Points d'attaque : manière de gérer la vivavité d'un personnage à l'échelle sub-tactique, c'est-à-dire le nombre d'actions qu'il peut faire durant les quelques secondes d'une passe d'arme en combat ; le personnage dispose d'un capital de points, et chaque déplacement grève ce capital ; la plupart des jeux ont une gestion plus simple consistant à indiquer le nombre d'actions possibles durant le tour de jeu.

[modifier] R

  • Réussite critique / Critique : point de règle utilisé sous différentes formes dans de nombreux systèmes qui consiste, quand le résultat d'un jet de dé est très bon, à le considérer comme une réussite exceptionnelle qui ne peut la plupart du temps n'être contrée que par une autre réussite critique et/ou qui augmente le résultat du jet. C'est le contraire d'un échec critique.
  • Roleplay : Capacité à incarner son personnage, à parler à sa place et à simuler son comportement de façon fidèle et réaliste.
  • Rôliste (anglais : RPG player) : Joueur ou joueuse de jeu de rôle.
  • Rôlistette : Joueuse de jeu de rôle.

[modifier] S

  • Scénario : Trame narrative utilisée par le meneur de jeu dans laquelle il fait évoluer les joueurs. Certains adoptent le pluriel italien (scenarii, sans accent aigu), d'autres le pluriel français (scénarios). Dans la première version de Donjons et Dragons, les scénarios étaient appelés « modules ». Le diminutif scénar est souvent utilisé. Un ensemble de scénarios successifs tous rattachés à la même trame globable constitue une campagne. Selon la longueur de l'histoire et la vitesse de progression des personnages, un scénario pourra durer entre une et environ trois parties (au delà il s'agit plutot d'une campagne).

[modifier] T

  • TOC / trouver objet caché (anglais : spot hidden) : C'est le nom d'une compétence du jeu L'Appel de Cthulhu parfois utilisée par extension dans d'autre jeux ; « fais-moi un TOC » signifie « fais un jet de dés pour voir si ton personnage trouve ce qu'il cherche ». Certains jeux conseillent toutefois que ce soit au meneur de jeu de faire ce type de tirage, sans en informer le joueur, et d'adapter sa description en conséquence.
    Notons que Trouver Objet Caché est également le nom d'une association dédiée au jeu L'Appel de Cthulhu.

[modifier] V

  • Vingt naturel : Souvent abrégé en "vingt nat'", ce terme désigne le fait d'obtenir 20 - le maximum du dé - sur un dé à 20 faces, ce qui signifie souvent une réussite critique. Le terme naturel permet de faire la distinction avec un score de 20 obtenu grâce à un bonus que l'on a ajouté au nombre obtenu sur le dé.
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