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Cibercultura - Wikipédia, a enciclopédia livre

Cibercultura

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Comunicação

O próprio termo Cibercultura tem vários sentidos. Mas se pode entender por Cibercultura a forma sociocultural que advém de uma relação de trocas entre a sociedade , a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrônicas surgidas na década de 70, graças à convergência das telecomunicações com a informática. A cibercultura é um termo utilizado na definição dos agenciamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual. Estas comunidades estão ampliando e popularizando a utilização da Internet e outras tecnologias de comunicação, possibilitando assim maior aproximação entre as pessoas de todo o mundo. Este termo se relaciona diretamente com à dinâmica Política, Antropo-social, Econômica e Filosófica dos indivíduos conectados em rede, bem como a tentativa de englobar os desdobramentos que este comportamento requisita.[1][2] A Cibercultura não deve ser entendida como uma cultura pilotada pela tecnologia. Na verdade, o que há na era da cibercultura é o estabelecimento de uma relação íntima entre as novas formas sociais surgidas na década de 60 (a sociedade pós-moderna)e as novas tecnologias digitais. Ou seja, a Cibercultura é a cultura contemporânea fortemente marcada pelas tecnologias digitais. Ela é o que se vive hoje. Home banking, cartões inteligentes, voto eletrônico, pages, palms, imposto de renda via rede, inscrições via internet, etc. provam que a Cibercultura está presente na vida cotidiana de cada indivíduo.

Índice

[editar] História

A Cibercultura surgiu da relação entre a tecnologia e a modernidade, sendo que esta última se caracterizou pela dominação da natureza e do ser-humano. Na Cibercultura também há uma busca pela dominação, mas se trata de dominar no sentido de manipular para conhecer e transformar. O que se deseja transformar é o mundo: em dados binários para futura manipulação humana. Provas disso são: a interatividade (internet, celular) cada dia mais acessível para grande número de indivíduos, simulações diversas, genoma humano, engenharia genética, etc. Foi a partir da década de 60 que o desenvolvimento tecnológico tomou os rumos que o trouxe para a Cibercultura, devido ao surgimento de novas formas de sociabilidade. Dessa forma, foram criadas relações inusitadas entre as tecnologias de informação e comunicação e o homem. No que se refere à Comunicação o papel das tecnologias foi de liberar os indivíduos das limitações de espaço e tempo. Afinal, apenas com um clique se pode navegar e conhecer lugares, assuntos e etc. que não poderiam ser vistos ou conhecidos por inúmeras pessoas se não estivessem disponíveis via instrumentos da Cibercultura, como o computador, internet, celulares e etc. Dessa forma, pode-se dizer que a Cibercultura se caracteriza também, e fundamentalmente, pela apropriação social-midiática (micro-informática, internet e as atuais práticas sociais) da técnica. André Lemos, professor da Universidade Federal da Bahia e um dos principais teóricos do tema no Brasil, afirma que a cibercultura nasce nos anos 50, com a informática e a cibernética, tornando-se popular através dos microcomputadores na década de 70, consolidando-se completamente nos anos 80 através da informática de massa e nos 90 com o surgimento das tecnologias digitais e a popularização da Internet.

[editar] Comunicação mais flexível

A Cibercultura provém de um espaço de comunicação mais flexível que o produzido nas mídias convencionais TV, Rádio, Jornal. Nas mídias convencionais o sistema hierárquico de produção e distribuição da informação seguem um modelo pouco flexível baseado no modelo um-todos, no qual apenas um ou poucos indivíduos são os responsáveis por mandar informações para uma quantidade maior de pessoas. Já no ciberespaço a relação com o outro se desdobra no contexto do todos-todos, onde, a priori, todos podem emitir e receber informações de qualquer lugar do planeta, seja essa informação escrita, imagética, ou sonora. Isso, claro , faz com que a Cibercultura seja uma era singular na história da humanidade, afinal, esta nova dinâmica instaurada por ela é inédita. A cooperação torna-se um dos pontos chave da cibercultura, podendo ser visualizada através do compartilhamento de arquivos, músicas, fotos, filmes, softwares de relacionamento e comunidades virtuais. Na Cibercultura parece haver uma conexão generalizada. Uma das mais importantes características dessa generalização da conexão é liberação do pólo da emissão. Depois de séculos vendo os meios de expressão e comunicação sendo controlados por uns poucos, os indivíduos se entusiasmam com a possibilidade de eles mesmos poderem produzir e veicular informação: surgem, então, inúmeros chats, fóruns, e-mails, listas, blogs, páginas pessoais, etc. Esse fenômeno marcado pelo contexto todos-todos deve muito às transformações ocorridas no Computador que, ao ter seu tamanho reduzido, pôde se transformar em computador pessoal e ter seu uso ampliado à população. Mais recentemente, com a 'revolução' Wi-Fi a comunicação está ainda mais móvel e isso, claro, trará consequências tanto para as novas formas de relação social, quanto para o entretenimento, trabalho, lazer, educação, etc. A impressão que se tem na Cibercultura é que tudo está em rede e a rede está em todos os lugares; é cada vez mais móvel. As novas tecnologias digitais, sem dúvida, aumentam a mobilidade.

Trata-se não apenas de um fenômeno tecnológico, mas de um processo que envolve além de tecnologia, alterações nas dinâmicas sócio-comunicacionais. De acordo com André Lemos, a cibercultura resgata manifestações culturais baseadas em trocas e influências mútuas, o que no contexto informático ele irá chamar de cultura copyleft.

[editar] A Arte Eletrônica

A partir dos anos 80, alguns artistas contemporâneos começaram a se interessar e ampliar formas de artes já conhecidas e praticadas em menor número por artistas vanguardistas da década de 60/70, acrescentando a elas características só possíveis devido às novas possibilidades tecnológicas advindas das redes telemáticas, a citar: a ascii arte, a música eletrônica, o e-mail arte, a body arte, a webarte e várias outras formas artísticas surgidas com a micro-eletrônica. A principal característica da arte eletrônica é ser uma arte aberta e interativa, e criada com a utilização das novas tecnologias, como os computadores e as redes de comunicação (TV e satélites. Nessa arte não há uma delimitação entre autor e público. Na verdade, o público é convidado a interagir e a se tornar também artista. E vice-versa. A arte abusa da interatividade, das colagens de informações, das possibilidades hipertextuais, da não linearidade do discurso, dos processos fractais e complexos, etc. Essa arte reivindica a idéia de rede, de conexão. Pode-se falar, então, em uma arte da comunicação eletrônica. Não se deseja mais uma arte em que o público pare em frente dela para somente observar. O maior objetivo da arte cibernética não é a audição/exposição, mas a navegação, a interatividade e a simulação.

[editar] Cibercidades

As cidades já estão há muito marcadas pelas tecnologias digitais: celulares, palms, televisão por cabo e satélite, internet de banda larga e wireless, cartões inteligentes, etc. O que equivale a dizer que já se vive nas Cibercidades ou Cidades digitais, como preferem alguns autores.[3] O lugar físico não é mais tão importante quanto o foi há décadas atrás. Tem-se o tele-trabalho, o tele-estudo, a tele-medicina. O deslocamento físico muitas vezes não se faz mais necessário. O tempo é economizado e ainda assim é tido como insuficiente. Mas a possibilidade de conhecer lugares virtualmente em vez de satisfazer a curiosidade, aumenta a necessidade do indivíduo de conhecer fisicamente o ambiente visitado via internet. Dessa forma, o espaço de fluxos planetários de informações instaurados pela Cibercultura leva a uma problematização do espaço de lugar nas cidades atuais. Na tentativa de articular esses dois espaços, o físico e o virtual, foram criados diversos projetos, dando a essas cidades articuladas o nome genérico de cibercidades. Esses projetos pretendem aproveitar o enorme potencial da tecnologias de informação e comunicação para aumentar o interesse das pessoas pelos espaços concretos das cidades, reaquecer o espaço público, criar novos vínculos comunitários, tornar a participação políticas dessas pessoas mais dinâmica e, claro, ajudar os indivíduos a se familiarizarem com essas novas tecnologias.

[editar] Teóricos

Donna Haraway, Manuel De Landa, Bruce Sterling, Hendrik Speck, Kevin Kelly, Wolfgang Schirmacher, Victor J.Vitanza, Gregory Ulmer, Jean Baudrillard, Pierre Lévy, André Lemos, Manuel Castells, Steven Johnson, Howard Rheingold, Túlio Vianna, entre outros são teóricos que tem produzido trabalhos relevantes e tem influenciado os estudos em cibercultura.

[editar] Veja também

Este artigo encontra-se parcialmente em língua estrangeira. Ajude e colabore com a tradução.

O trecho em língua estrangeira encontra-se oculto.

[editar] Bibliogafia

  • BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e Simulação. Lisboa: Relógio d’Água, 1991.
  • BAUDRILLARD, Jean. Tela Total. Porto Alegre: Ed. Sulina, 1997.
  • CONNOR, S.. Cultura Pós-Moderna: introdução às teorias do contemporâneo. São Paulo: Loyola, 1992.
  • COSTA, Cristina. Ficções, Cultura e Mídias. São Paulo, Senac-SP.
  • COSTA, Rogério da. A Cultura Digital. São Paulo: PubliFolha.
  • DELEUZE, Gilles. A Imagem-Tempo. São Paulo: Brasiliense, 1992.
  • FELINTO, Erick. A Religião das Máquinas. Ensaios sobre o imaginário da cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2005.
  • HARVEY, David. A Condição Pós-Moderna. São Paulo: Loyola, 1993.
  • JAMESON, Fredric. Espaço e Imagem: teorias do pós-moderno e outros ensaios. Rio de Janeiro, EdUFRJ, 2003.
  • JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
  • KERKHOVE, Derrick de. A pele da cultura. Lisboa: Relógio d'Água, 1995.
  • LEMOS, André. Cultura das Redes. Salvador: EDUFBA, 2002.
  • LEMOS, André;CUNHA, Paulo (orgs.). Olhares sobre a Cibercultura. Sulina, Porto Alegre, 2003;pp11-23.
  • LÉVY, Pierre. A Ideografia Dinâmica: rumo a uma imaginação artificial? São Paulo: Loyola, 1998.
  • LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva. São Paulo: Editora 34, 2000.
  • LÉVY, Pierre. A Máquina Universo – criação, cognição, e cultura informática. Porto Alegre: Editora Artmed, 1998.
  • LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
  • LÉVY, Pierre. O que é o Virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.
  • LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência. Rio de janeiro: Editora 34, 1993.
  • MORAES, Dênis de. O Concreto e o Virtual: mídia, cultura e tecnologia. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.
  • NICOLACI-DA-COSTA, Ana Maria (org). Cabeças Digitais: O cotidiano na era da informação. Rio de Janeiro: Puc Rio, São Paulo: Loyola, 2006.
  • PARENTE, André (org.). Imagem-Máquina; a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.
  • PALACIOS, Marcos & LEMOS, André (orgs). Janelas do Ciberespaço – Comunicação e Cibercultura. Bahia, Editora Sulina: 2001.
  • RÜDIGER, Francisco. Introdução às Teorias da Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2003.
  • VIANNA, Túlio. Transparência pública, opacidade privada. Rio de Janeiro: Revan, 2007.

[editar] Sites referentes a Cibercultura

[editar] Referências


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