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Elo-Zahl - Wikipedia

Elo-Zahl

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Das Elo-System ist ein objektives Wertungssystem, das es erlaubt, die Spielstärke von Go- und Schachspielern durch eine Wertungszahl (kurz: Elo-Zahl) zu beschreiben. Es wurde von Arpad Elo in den sechziger Jahren entwickelt und auf dem FIDE-Kongress in Siegen 1970 eingeführt.

Neben der FIDE-Elo existieren auch noch nationale Wertungssysteme, mit unterschiedlichen Namen. In Deutschland heißt das nationale Wertungssystem DWZ, in Österreich und in der Schweiz heißt es ebenfalls Elo, in der Berechnung unterscheiden sich diese Systeme aber meist nur durch verschiedene kleinere Faktoren.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Berechnung

Jemand, der zum Beispiel gerade in den Schachklub eingetreten ist, hat noch keine Elo-Zahl. Nach einer Reihe von Partien gegen verschiedene Spieler wird seine Elo-Zahl zunächst eingeschätzt. Nach dieser Phase werden die tatsächlichen Ergebnisse der Partien für den Elo-Punktestand gewertet.

Für die jeweilige Berechnung des neuen Elo-Stands ist die erwartete Punktezahl wichtig, die Spieler A gegen Spieler B voraussichtlich erreicht; dabei gilt wie üblich: für einen Sieg gibt es einen, für ein Unentschieden einen halben und für eine Niederlage keinen Punkt.

Dazu eine Anmerkung: Gäbe es kein Remis, so wäre die erwartete Punktezahl gerade die Wahrscheinlichkeit, dass A gewinnt. Da eine Schachpartie auch unentschieden enden kann, ist der erwartete Punktestand gleich der Wahrscheinlichkeit zu gewinnen plus ein halb mal der Wahrscheinlichkeit zu remisieren. Die Wahrscheinlichkeiten für Sieg, Remis und Niederlage werden im Elo-System gar nicht benötigt, sondern nur die Erwartungswerte.

E_A = \frac {1}{1 + 10^{\frac{R_B - R_A}{400}} }
EA: Erwarteter Punktestand für Spieler A. Bei einer Serie von 5 Spielen kann man auch EA mit 5 multiplizieren.
RA: bisherige Elo-Zahl von Spieler A
RB: bisherige Elo-Zahl von Spieler B

Der Erwartungswert für A beträgt nun EA · 100 %.

R_A^\prime = R_A + k(S_A - E_A)
k: ist üblicherweise 15, bei Top-Spielern (Elo > 2400) 10, bei weniger als 30 gewerteten Partien 25
SA: tatsächlich gespielter Punktestand (1 für jeden Sieg, 0,5 für jedes Unentschieden, 0 für jede Niederlage)
R'A: Neue Elo-Zahl von Spieler A

[Bearbeiten] Ein (erfundenes) Beispiel

Der Schachspieler Garri Kasparow (Elo: 2806) verliert gegen die Schachspielerin Zsuzsa Polgar (Elo: 2577). Gemäß der ersten Formel erwartet man, dass Kasparow (im Beispiel der Spieler A) gegen Polgar EA = 0,789 spielt:

E_A = \frac {1}{1 + 10^{\frac{2577 - 2806}{400}} }= 0{,}789

Das heißt, Kasparow sollte 78,9% der erreichbaren Punkte gegen Polgar erzielen. Nun verliert Kasparow, SA ist also 0. Sein neuer Elo-Punktestand ist dann:

R_A^\prime = 2806 + 10(0 - 0{,}789)  = 2798

Kasparow hätte also 8 Elo-Punkte eingebüßt.

[Bearbeiten] Schach

Nach der Wertungszahl kann man Schachspieler folgenden Kategorien zuordnen:

Elo-Zahl Kategorie
ab 2700 Super-Großmeister
2500-2699 Großmeister
2400-2499 Internationale Meister
2300-2399 FIDE-Meister
2200-2299 Candidate Master bzw. Nationaler Meister
2000-2199 Meisteranwärter, Experten
1800-1999 Amateure, Klasse A, sehr gute Vereinsspieler
1600-1799 Amateure, Klasse B, starke Freizeitspieler
1400-1599 Amateure, Klasse C, überdurchschnittliche Spieler
1200-1399 Amateure, Klasse D, 1250 durchschnittlicher Hobbyspieler
1000-1200 unterdurchschnittlicher Hobbyspieler
unter 1000 Anfänger

Zu beachten ist dabei, dass man die verschiedenen Titel Großmeister (GM) und Internationaler Meister (IM) nicht nur auf Grund einer bestimmten ELO-Zahl erhält, sondern durch die Erfüllung von anderen festgelegten Normen. Um den Titel nach Erfüllung aller Normen zu erhalten, muss ein angehender GM allerdings eine ELO-Zahl von mindestens 2500, ein IM eine Zahl von mindestens 2400 einmal erreicht haben.

Die typische Kaffeehausspielstärke liegt etwa zwischen 1400 und 1700, Spielstärken über 1800 werden von Nicht-Vereinsspielern selten erreicht.

Der Umfang einer Klasse beträgt 200 Elo-Punkte. Das System ist so geeicht, dass ein Unterschied von 200 Punkten einer Gewinnerwartung des stärkeren Spielers von 75% entspricht, 400 Punkte entsprechen knapp 94% Gewinnerwartung. Der Vergleich beruht auf statistischen Verfahren. Schon bei 600 Punkten Unterschied gewinnt der stärkere Spieler praktisch-statistisch immer, und zwar obwohl die Spielstärke bei Menschen natürlich von der Tagesform und Motivation abhängt. Die Verteilung ist bei Computern nicht nur per 200-Punkte-Definition gleich, sondern auch vom Kurvenverhalten her darüberhinaus sehr ähnlich, allerdings gibt es bei ähnlichstarken Maschinen eine weitere Spielstärkenspreizung in den verschiedenen Partiephasen.

Die Berechnung der Zahl Elo wird durchgeführt durch den Vergleich von Schachspielern, die gegeneinander spielen.

[Bearbeiten] Statistik

Das Elo-System teilt die Schachspieler mit Hilfe einer Wertungszahl in neun Klassen ein, wobei die untere Grenze der obersten Klasse bei 2600 und die obere Grenze der untersten Klasse bei 1200 liegt. Die Wertungszahlen eines einzelnen Spielers sind intervallskaliert und normalverteilt; sie schwanken mit einer Standardabweichung von 200 um einen mittleren Wert. Es gibt viele Spieler mit Spielstärken unter 1200, das ELO-System ist auf diesem Spielniveau in der Vorhersagesicherheit aber nur eingeschränkt gültig. Wichtig ist insbesondere auf Hobbyspielerniveau, dass ein Spieler seine Zahl auch gegen stärkere Gegner verteidigen kann, ohne sich auf besondere Eigenschaften wie unbewusste psychische Schwächen oder schlechtes Zeitmanagement von Neulingen konzentrieren zu müssen. Utopische hohe Werte werden durch Niederlagen schnell, exakt und zuverlässig korrigiert. Die recht stabile ELO-Zahl wird mit verschiedenen Verfahren ermittelt. Manche gehen von wenigen Spielen aus oder von ähnlich starken Turnierteilnehmern, nach vielen Partien erreichen alle sehr ähnliche Gleichgewichte.

Grundlage der Berechnung ist die Hypothese, die Verteilung der Spielstärke in der Gesamtheit der Spieler entspreche mathematisch der Normalverteilung (Gaußsche Glockenkurve). Ausgehend von dieser Hypothese lässt sich für zwei Gegner statistisch voraussagen, mit welcher Wahrscheinlichkeit der eine Spieler gewinnen wird. Im Sonderfall der identischen Wertungszahl sind die Wahrscheinlichkeiten gleich hoch. Bei einem Turnier lässt sich anhand der Wertungszahl eines Spieler und des Durchschnitts der Wertungszahlen seiner Gegner voraussagen, welche Punktzahl er wahrscheinlich erzielen wird. Nach Abschluss des Turniers wird das tatsächliche Ergebnis mit dem statistisch vorausgesagten Ergebnis verglichen und aus der Abweichung die neue Wertungszahl des Spielers errechnet.

[Bearbeiten] Probleme

Der Weltschachbund FIDE nahm Schachspieler früher erst ab einer Wertungszahl von 2200 in die Rangliste auf. Da die Elo-Auswertung von Turnieren gebührenpflichtig ist und damit für die FIDE eine Einnahmequelle darstellt, wurde diese Schwelle immer weiter herab gesenkt, derzeit liegt sie bei 1400. Dieses Heruntersetzen ergibt rein mathematisch durchaus Sinn, denn das ELO-System leidet ein wenig an einem einfachen mathematischen Problem: Wird die untere Grenze per Definition nicht auf den Wert Null gesetzt, dann kommt es im Laufe der Zeit praktisch zwangsläufig zu einer Inflation der Werte, denn Spieler, die einen Wert kleiner der definierten Einstiegszahl haben, werden trotzdem mit dem höheren Wert in die Berechnung einbezogen. So können die Zahlen immer neue Rekorde erreichen, ohne eigentlich noch ein Maß für die Spielstärke absolut zu sein. Schaut man ca. 20 Jahre zurück, so gab es z. B. nur zwei Spieler mit einer ELO von mehr als 2700, nur ca. 10-20 Spieler erreichten einen Wert größer 2600.

Der Wachstumseffekt wird auch durch ein zweites Problem getrieben: Oft spielen Spieler der gleichen Spielstärke immer wieder gegeneinander. Das führt zu einem Problem, das auch das „1000 Partien Problem“ genannt wird. Man kann es an einem einfachen Beispiel erläutern: Zwei Spieler mit ELO 2000 spielen zehn Partien, bei denen der eine Spieler 80% der Punkte holt. Nach der Berechnung neuen ELO ergeben sich 2080 für den Sieger und 1920 für den Verlierer. Spielen die Spieler jedoch 1000 Partien mit gleichem Punkteverhältnis, so ergibt sich für den Sieger eine neue Wertzahl, die höher als die des aktuellen Weltmeisters ist. Die heute üblichen Turniere gerade in der Weltspitze fördern also die Inflation der Zahlen.

Und noch ein Problem beeinflusst die Wertzahl-Entwicklung - die Auswertungsperiode. Wurde bis 2002 nur halbjährlich ausgewertet, so wurde die Periode jetzt auf drei Monate verkürzt. Sinnvoll wäre prinzipiell eine Auswertung nach jedem Turnier, da so Formschwankungen von Spielern besser ausgeglichen werden können. Allerdings ist das derzeit nicht geplant.

[Bearbeiten] Spielstärken ausgewählter Schachspieler

Der ehemalige Schachweltmeister Garri Kasparow erreichte 1999 eine ELO-Zahl von 2851 Punkten. Großmeister kommen normalerweise auf eine ELO-Zahl von mindestens 2500, ab 2600 Punkten kann man von der erweiterten Weltspitze sprechen. Dies waren nach FIDE-Auswertung die Top 20 (April 2006):

Rang Name Rating Land
1 Wesselin Topalow 2804 BUL
2 Viswanathan Anand 2803 IND
3 Lewon Aronjan 2756 ARM
4 Pjotr Swidler 2743 RUS
5 Péter Lékó 2738 HUN
6 Ruslan Ponomarjow 2738 UKR
7 Alexander Morosewitsch 2730 RUS
8 Wladimir Kramnik 2729 RUS
9 Boris Gelfand 2727 ISR
10 Wassyl Iwantschuk 2723 UKR
11 Michael Adams 2720 ENG
12 Alexander Grischtschuk 2719 RUS
13 Teymur Rəcəbov 2717 AZE
14 Judit Polgár 2711 HUN
15 Étienne Bacrot 2708 FRA
16 Wladimir Akopjan 2706 ARM
17 Jewgeni Barejew 2701 RUS
18 Alexei Schirow 2699 ESP
19 Şəhriyar Məmmədyarov 2699 AZE
20 Liviu-Dieter Nisipeanu 2695 ROM
41 Arkadij Naiditsch 2664 GER
89 Vadim Milov 2622 SUI
337 Nikolaus Stanec 2543 AUT

[Bearbeiten] Historische Elo-Zahl im Schach

Hierzu ein eigenständiger Artikel: Historische Elo-Zahl

[Bearbeiten] Computerschach

Eine Rangliste ausgewählter Schachprogramme ist im gleichnamigen Artikel zu finden.

Diese Elo-Zahlen sind nicht ohne weiteres mit denen menschlicher Schachspieler zu vergleichen, da sie überwiegend durch Partien zwischen Computern ermittelt wurden und nicht durch Teilnahme an offiziellen Turnieren.

[Bearbeiten] Go

Bei Go wird die Spielstärke traditionell in Kyu- (Schüler) und Dan-Graden (Meister) angegeben.

Die Ermittlung dieser Spielstärke basiert innerhalb der European Go Federation und bei vielen Go-Servern im Internet auf einem von Elo abgeleiteten System, welches Kyu und Dan Grade wie folgt abbildet:

kyu / dan Elo Spielstärke und -erfahrung
30k   Regeln verstanden, aber noch keine Partie gespielt
29k - 28k   einige Partien gespielt
27k - 25k   einige Partien gegen Anfänger gewonnen
24k - 22k   einige Partien gegen Nicht-Anfänger gewonnen
21k - 18k 0 - 349 Hobby-Spieler
17k - 14k 350 - 749 regelmäßiger Hobby-Spieler
13k - 10k 750 - 1149 Club-Spieler
9k - 5k 1150 - 1649 regelmäßiger Club-Spieler
4k - 1k 1650 - 2049 guter Club-Spieler
1d - 3d 2050 - 2349 sehr guter Club-Spieler
4d - 7d 2350 - 2649 einer der besten Spieler seines Landes
1p - 9p 2650 - 2999 professioneller Go-Spieler (aus Japan, Korea oder China), der stärker als ein Amateur-6dan spielt

[Bearbeiten] Weblinks


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