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Mecánica de juego - Wikipedia, la enciclopedia libre

Mecánica de juego

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Una mecánica de juego es una regla o conjunto de reglas que tienen por objetivo el producir una serie de resultados deseables en un juego. Los juegos complejos, como los juegos de rol, son construidos usando un gran número de mecánicas de juego interconectadas. A la experiencia total que el juego provee o al conjunto de mecánicas de juego se le llama jugabilidad.

La interacción de las varias mecánicas de juego en un juego determinan su complejidad y el nivel de interacción de los jugadores. Diseñar un sistema de mecánicas que interactuen bien y que produzcan un juego satisfactorio es una tarea difícil, aún para diseñadores de juego profesionales. Algunos tipos de mecánicas de juego han sido usadas por siglos mientras que otras son relativamente nuevas, habiendo sido inventadas algunas en la última década. Es tarea de los diseñadores de juegos el crear nuevas mecánicas de juego y encontrar nuevas maneras en las que las ya existentes puedan interactuar.

Las mecánicas de juego caen dentro de varias categorías más o menos definidas.

Tabla de contenidos

[editar] Mecánicas de jugabilidad

Estas son las mecánicas que controlan como los jugadores juegan el juego.

[editar] Administración de recursos

Muchos juegos involucran la administración de recursos. Algunos ejemplos de recursos de juego son piezas, dinero de juego y puntos de juego. La administración de recursos implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (p.e. ganar el juego). El juego tendrá reglas que determinarán como los jugadores pueden incrementar, gastar o intercambiar sus varios recursos. La hábil administración de recursos bajo tales reglas le permite a los jugadores influir en el resultado del juego.

[editar] Alcance

Algunos juegos incluyen una mecánica diseñada para hacer que el progreso de los jugadores hacia la victoria sea más difícil mientras más cerca estén de obtenerla. La idea tras este tipo de mecánica es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los que van adelante y, potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder inevitablemente una vez que han quedado atrás.

Un ejemplo es Los Descubridores de Catán. Este juego contiene una pieza neutral (el ladrón), la cual hace más lento el progreso de los jugadores cuyas piezas están cerca. Ocasionalmente los jugadores podrán mover al ladrón y estos, frecuentemente, escogen posicionarlo donde cause mayores contratiempos al jugador que lleva la delantera en ese momento.

Las mecánicas de alcance son deseables en términos de diseño de juegos, pues mantienen a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o nula esperanza a los jugadores que van perdiendo después de que otro jugador ha establecido una clara ventaja puede producir frustración en lugar de una experiencia divertida.

[editar] Captura

En algunos juegos, el número de piezas que un jugador tiene sobre la superficie de juego es indicador de su fuerza. En tales juegos, puede ser un objetivo importante el capturar las piezas del oponente, lo que significa removerlas de la superficie de juego.

Las capturas pueden ser realizadas de distintas maneras:

  • Moviendo una pieza propia hacia un espacio ocupado por la pieza de un oponente (p.e. Ajedrez).
  • Que una pieza propia salte sobre el espacio ocupado por una pieza del oponente (p.e. Damas).
  • Declarando un "ataque" sobre una pieza del oponente, y después determinar el resultado del ataque por medio de las reglas del juego o usando un método aleatorio.
  • Rodear de alguna manera una pieza oponente con las piezas propias (p.e. Go).
  • Usar cartas u otros recursos que el juego permita que sean usados para capturar piezas.

En algunos juegos las piezas capturadas son removidas y no son usadas de nuevo durante el resto del juego (p.e. ajedrez). En otros, las piezas removidas pueden regresar al juego posteriormente bajo ciertas reglas (p.e. Backgammon). Menos común es el caso en el cual el jugador que realiza la captura toma posesión de las piezas capturadas y puede usarlas posteriormente en el juego (p.e. Shōgi).

[editar] Cartas

Estas involucran el uso de cartas similares a naipes que actúan como un generador aleatorio y/o como símbolos que representan distintos estados en el juego.

Comúnmente, un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el área de juego. Cuando un resultado aleatorio es requerido, un jugador toma una carta del mazo y lo que esté impreso en la carta determina la obtención del resultado.

Otro uso para las cartas ocurre cuando los jugadores toman cartas del mazo y las guardan para su uso posterior en el juego, sin revelarlas a los otros jugadores. Cuando se usan de esta manera, las cartas se conforman en un recurso del juego.

[editar] Dados

Estas involucran el uso de dados, usualmente como generadores aleatorios. La mayoría de los dados usados en juegos son los dados comunes de forma cúbica con lados numerados del 1 al 6, pero un creciente número de juegos hace uso de dados poliédricos o dados marcados con símbolos que no son números.

El uso más común de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una interacción en un juego. Un ejemplo es un jugador haciendo una tirada de dados para determinar cuantos espacios debe mover su pieza en el tablero.

Los dados a menudo determinan el resultado de conflictos entre jugadores dentro del juego, donde cada resultado de la tirada tiene diferentes beneficios (o efectos adversos) para cada jugador involucrado. Esto es útil en juegos que simulan conflictos de intereses directos.

[editar] Interpretación

Los juegos de rol se apoyan a menudo en mecánicas que determinan la efectividad de las acciones dentro del juego basándose en que tan bien interprete el jugador a un personaje de ficción. Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de manera primordial en generadores aleatorios (p.e. dados) para determinar los resultados de acciones de interpretación tales como negociaciones diplomáticas (como la primera edición de Dungeons & Dragons), generaciones posteriores de juego a menudo usan "la buena interpretación" como un modificador o, más aún, como el único determinante de si tal acción es exitosa.

[editar] Movimiento

Muchos juegos de tablero involucran el movimiento de piezas de juego. El como y cuando a estas piezas les está permitido moverse, es gobernado por las mecánicas de movimiento.

Algunos tableros están divididos en áreas de más o menos igual tamaño, cada una de las cuales puede ser ocupada por una o más piezas de juego. Las reglas de movimiento especificarán como y cuando una pieza puede ser movida hacia otra área. Por ejemplo, a unjugador le puede ser permitido mover una pieza hacia una área adyacente, pero no más allá. A veces los dados son usados para darle un valor aleatorio a los movimientos permitidos.

Otros juegos, particularmente los juegos de miniaturas, son jugados sobre superficies sin áreas marcadas. Una mecánica de movimiento común en este caso es el usar una regla para medir la distancia que les está permitido a las miniaturas moverse. Algunas veces, generalmente en los juegos de guerra navales, la dirección del movimiento está restringido por una plantilla.

[editar] Puntos de acción

Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a cada jugador una cantidad de puntos de acción cada turno. Estos puntos pueden ser gastados realizando varias acciones acordadas en las reglas, tales como mover piezas, obtener cartas, recolectar dinero. etc. Este tipo de mecánica es común en los juegos de tablero de la escuela alemana.

[editar] Subasta o pujas

Algunos juegos usan un sistema de subasta o pujas dentro del cual los jugadores compiten para determinar quien obtiene el derecho de realizar acciones en particular. Tal subasta puede estar basada en distintas formas de "pago".

  • El jugador que hizo la puja máxima debe pagar por el privilegio ganado con algún recurso del juego (dinero de juego, puntos, etc).
  • El jugador que hizo la puja máxima no paga al ganar la subasta, pero la subasta es una forma de promesa de que el ganador alcanzará algún resultado en el futuro cercano. Si este resultado no es alcanzado, el jugador que hizo la puja máxima es penalizado de alguna manera. Tal sistema es usado en muchos juegos de naipes como el Bridge.

[editar] Tiles

Muchos juegos usan tiles (pronunciado tail, pl. tails), piezas planas y rígidas de forma regular, que pueden ser colocadas sobre una superficie para formar un mosaico. Usualmente los tiles tienen patrones o símbolos en sus superficies que, combinadas en un mosaico, forman combinaciones mecánicamente significativas en el juego.

A menudo, los tiles son adquiridos al azar por los jugadores, ya sea inmediatamente antes de colocarlos o en grupos para formar una reserva o mano de tiles de entre los cuales el jugador puede seleccionar uno para jugarlo.

Los tiles pueden ser usados de dos maneras distintas:

  • El usar el tile es en sí mismo significativo para el resultado del juego, en cuanto a cuando y donde es jugado contribuye con puntos o recursos para el jugador.
  • Los tiles son usados para construir un tablero sobre el cual otras piezas de juego son colocadas, y las interacciones de estas piezas y los tiles proveen puntos de juego o recursos.

Ejemplos de este tipo de mecánica: Scrabble, en donde los tiles son letras y los jugadores las colocan de tal manera que forman palabras y obtienen puntos; y Tikal, en el cual los jugadores colocan tiles que representan áreas de la jungla recién exploradas, a través de las cuales los arqueólogos (representados por piezas) deben moverse para obtener puntos de juego.

[editar] Mecánicas de condiciones de victoria

Estas mecánicas controlan como un jugador gana el juego.

[editar] Adivinación de acertijos

Algunos juegos terminan cuando un jugador adivina (o resuelve por lógica) la respuesta a un acertijo provisto por el juego. El jugador que adivina correctamente gana. Algunos ejemplos son el Ahorcado y Zendo.

[editar] Carreras

Muchos juegos sencillos (y algunos complejos) son, efectivamente, carreras. El primer jugador en llevar una o más piezas hacia o más allá de cierto punto en el tablero, gana. Ejemplos: Backgammon y Ludo

[editar] Construcción de estructuras

La meta de un juego de construcción de estructuras es el adquirir y ensamblar un conjunto de recursos de juego en, ya sea, una estructura ganadora definida o en una estructura que es de alguna manera mejor que la de los demás jugadores. En algunos juegos la adquisición es de principal importancia (p.e. Memoria), mientras que en otros los recursos están disponibles y las interacciones entre ellos forman estructuras útiles en mayor o menor medida (p.e. Póquer).

[editar] Control Territorial

Se decide que el jugador que controla más "territorio" en la superficie de juego o un territorio específico, es el ganador. Esto es común en los wargames pero también es usado en juegos más abstractos como Go.

[editar] Eliminación de piezas

Algunos juegos con mecánicas de captura son ganados por el jugador que remueve todos o un número determinado de piezas de juego del oponente.

[editar] Objetivos

Esta es la condición de victoria más general, la cual puede ser lo suficientemente amplia para incluir cualquier método para ganar, pero aquí se refiere a objetivos específicos del juego que usualmente no son duplicados por otros juegos. Un ejemplo es el jaque mate al rey en ajedrez.

[editar] Puntos de victoria

Estos son puntos que el jugador acumula a lo largo de un juego. El ganador puede ser decidido por:

  • El primer jugador en alcanzar una cantidad fija de puntos.
  • El jugador con más puntos después de un lapso de tiempo predeterminado o al llegar a un estado en el juego.

Esta mecánica es a menudo usada explícitamente en los juegos de tablero de la escuela alemana, pero muchos otros juegos son jugados por puntos que forman una condición ganadora. Los puntos de victoria pueden ser disfrazados parcialmente bajo el rol de recursos de juego, siendo dinero de juego un ejemplo muy común.

[editar] Jugabilidad vs. mecánicas de juego en los videojuegos

Generalmente, en la terminología de los videojuegos, el término "jugabilidad" es usado para describir la experiencia total de jugar el juego excluyendo los factores de gráficas, sonido y trama. Esta es la esencia misma de un juego. El término "mecánicas de juego" se refiere a los sub-elementos de la jugabilidad, pero especialmente a las características principales de control y movimiento del juego (excluyendo así el diseño de niveles y la inteligencia artificial). Ver jugabilidad.

[editar] Véase también

  • Regla del pastel.
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