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Skate Or Die 2: The Search For Double Trouble - Wikipédia

Skate Or Die 2: The Search For Double Trouble

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

SKATE OR DIE 2 – The Search For Double Trouble - Jogo de videogame criado pela Eletronic Arts em 1990 somente para o console Nintendo Entertainment System. O tema abordado no jogo é sobre manobras de esqueite. O jogo é dividido em duas partes, selecionáveis através dos botoes “Select” e “Start” do joystick do NES. A primeira parte selecionável é a rampa - conhecida também como Half Pipe - onde o jogador pode fazer com que o esqueitista realize várias manobras radicais. A segunda parte selecionável é um adventure, composto de cinco fases. O cartucho possuía 4 megabit de dados, além de um chip adicional de som. Esse chip incrementou a trilha sonora de forma notável, especialmente no som da bateria. O responsável pela trilha sonora de Skate Or Die 2 foi Rob Hubbard, que compôs treze músicas para o jogo. Skate Or Die 2 é a continuação de Skate or Die!, jogo lançado pela mesma empresa em 1988.


Índice

[editar] O jogo

[editar] O modo ‘Adventure’

[editar] Sinopse

Você acorda numa bela manhã, e decide sair com seu esqueite. Distraído pelas ruas, você não percebe que o seu rival, Icepick, o observa. No final da rua, aparece uma madame acompanhada pela sua pequena poodle chamada Fifi. Estão para atravessar a rua. Icepick te provoca, e você, sem prestar atenção, acaba por atropelar o pobre cachorrinho. Não seria mais uma situação corriqueira, se o poodle não pertencesse à esposa do prefeito,que decide então criar uma lei, proibindo o trafego de esqueites na cidade. Mas por alguma razão , a lei não é obedecida, e ninguém é autuado por quebrar as regras. Então você fica decidido a atacar a mulher do prefeito. Quem sabe você não queira atacar o prefeito também?...

[editar] A rampa

[editar] As manobras

Em geral, o botão B combinado com o controle direcional oferece manobras mais simples. E o botão A combinado com o direcional oferece as manobras mais radicais e difíceis. A seguir todas as manobras de SOD2.

  • Em Speed 1:

- direita + A ou esquerda + A = o skate é colocado em posição paralela à plataforma da rampa, uma manobra simples que vale 100 pontos.

- direita + B ou esquerda + B = o skatista abre os braços e gira 180 graus em torno de seu próprio eixo, junto com o skate. 50 pontos.

  • Em Speed 2 e 3:

- direita + A = skatista fica de ponta cabeça na ponta da rampa com um só braço. Ao apertar A novamente, ele volta para o half pipe. A manobra oferece de 123 a cerca de 560 pontos (o máximo que eu consegui), dependendo do tempo em que o skatista fica nessa posição. Se o jogador demorar mais de três segundos (aprox.), o skatista cai na rampa.

- esquerda + A = o skatista 'rala' a parte de baixo do skate na quina do half pipe, e depois volta à pista. A manobra vale de 125 a 421 pontos.

- direita + B = o skate vai 'ralando' na quina do half, em posição paralela à plataforma da rampa, uma manobra rápida e que vale cerca de 350 pontos.

- esquerda + B = o skatista troca a perna de apoio na quina da rampa, e volta ao half pipe. A manobra oferece 300 pontos. Também funciona em Speed 3.

  • Em Speed 3, 4 e 5:

- direcional para a direita no momento do salto = o skatista levanta um dos braços, de forma pouco perceptível, como se estivesse dando um “tchauzinho”. O jogador deve apertar A ou B para que o skatista volte à posição normal, senão ele cai. A manobra, bem simples, dá entre 249 a 613 pontos ( o máximo que consegui).

- direcional para a esquerda no momento do salto = o skatista coloca o corpo em posição quase vertical junto com o skate, e levanta um dos braços. O jogador aperta um dos botões no momento da queda para que ele volte à posição normal. A manobra dá de 250 a 550 pontos ao jogador, dependendo do grau de desafio.

- A pressionado + direita ou esquerda na hora do salto = o “’’’locão’’’” abre os braços e gira o corpo junto com o skate na hora em que ele se desprende do half pipe. O jogador controla o pouso - deve ser preciso - usando o direcional. A manobra dá cerca de 1500 pontos e exige bastante treino.

- B pressionado + direita ou esquerda no momento do salto = o skatista gira seu corpo em seu próprio eixo, sem abrir os braços. Oferece 1500 pontos e possui a mesma beleza e grau de dificuldade da manobra acima ( com os braços abertos).

- direita + A = giro mortal. O skatista agacha e segura o skate com as duas mãos no momento do salto e começa a girar junto com o skate como se fosse uma bola. Oferece 4500 pontos se executada com êxito. É a manobra mais difícil e radical do jogo, exige muito treino. O meio mais seguro que encontrei para executar essa manobra foi esperar que o skatista chegasse no topo do salto, e então começar a apertar o botão repetidamente na hora da queda. Não é 100% eficaz, mas ajuda bastante.

  • Em Speed 4:

- esquerda + A = linda manobra onde o competidor coloca o skate num dos braços e abre as pernas e os braços no ar, como se fosse mergulhar. O jogador deve apertar um dos botões para voltar à posição normal. Esse “trick” oferece de 217 a cerca de 900 pontos, dependendo do tempo em que o jogador mantém essa posição durante o salto.
- direita + B = o skatista gira apenas o skate, de uma a três vezes no ar, de forma bem estilosa. O jogador deve apertar o botão A ou B no momento da queda para que ele volte à posição normal. A manobra oferece de 300 (1 giro) a 1000 pontos (3 giros). É a manobra menos arriscada que oferece ao mesmo tempo mais pontos ao jogador.

- esquerda + B = o skatista tira um dos pés do skate e estica a perna no ar, segurando o skate com uma das mãos. A manobra oferece entre 300 a cerca de 900 pontos, dependendo do tempo em que o joagdor mantém essa posição durante o salto.

[editar] As manobras no 'halfinho':

São as duas rampas menores que estão no centro do half pipe. Ali o jogador tem a chance de fazer umas pequenas loucuras com o skate. Mas se errar... prepare- se para ver hilárias animações de seu skatista se arrebentando!

  • Em Speed 1-2:


- direita no momento do salto = o skatista levanta um dos braços, de forma pouco perceptível, como se estivesse dando um tchauzinho. O jogador deve apertar A ou B para que o skatista volte à posição normal, senão ele cai. A manobra dá um bônus de 250 a 557 pontos.

- esquerda no momento do salto = o skatista coloca o corpo em posição quase vertical junto com o skate, e levanta um dos braços. O jogador aperta um dos botões no momento da queda para que ele volte à posição normal. A manobra dá de 242 a 550 pontos ao jogador.

  • Em speed 3, 4 e 5:


- direita + B, com o skatista vindo da esquerda para a direita, e vice- versa (esq + B, vindo da dir p/ esq) = o jogador salta de uma rampa para outra. Aqui é necessário acertar o nível de inclinação do skate durante o salto, que é feito apertando um dos botões. Com um pouco de treino, o jogador não encontrará maiores dificuldades para aprender a executar essa manobra, que oferece 600 pontos.

- A pressionado + direita ou esquerda na hora do salto = o “loção” abre os braços e gira o corpo junto com o skate na hora em que ele se desprende da rampa. O jogador controla o pouso - deve ser preciso - usando o direcional. A manobra dá cerca de 1500 pontos e exige bastante treino.

- B pressionado + direita ou esquerda no momento do salto = o skatista gira sem abrir os braços. Oferece cerca de 1250 pontos e possui o mesmo grau de dificuldade da manobra acima ( com os braços abertos).

- direita + A, com o skatista vindo da esquerda para a direita, e vice- versa (esq + A, vindo da dir p/ esq) = essa é a manobra mais linda e mortal do 'halfinho': O skatista aqui faz um duplo mortal que, se não for bem controlado, pode fazer com que ele caia de cabeça bem na ponta de união entre as duas pequenas rampas...

O jogador tem o controle do botão A para fazer com que o skatista salte de uma rampa a outra sem se arrebentar. Essa manobra radical oferece de 1500 (mortal simples) a 2250 pontos (duplo mortal).

[editar] O velho rabugento:

Para ver a animação do velho rabugento, basta cair no jardim da casa dele, que fica bem no meio do half pipe.

[editar] Chamando a menininha:

A menininha que às vezes aparece na janela de uma das casas durante a performance é a CJ do modo adventure. Na presença dela, que dura cerca de dez segundos, cada manobra bem executada tem a pontuação dobrada. Para provocar sua presença, o jogador deve exibir um repertório de no mínimo, seis manobras diferentes no half pipe. Boa sorte!

[editar] Curiosidade: O que o esqueitista está dizendo?!

No final da sessão no half pipe, o jogador tem a oportunidade de ouvir o comentário do seu esqueitista, de acordo com seu desempenho. A seguir, todas as frases ditas por ele na rampa:
"NO WAY, DUDE!" = sem chance, cara! - quando o jogador vai mal na rampa.
"NOT BAD..." = nada mal... - para jogadores que conseguiram mostrar alguma coisa, mas nada muito empolgante.
"ALL RIGHT!" = tudo certo! - quando o jogador consegue muitos pontos com várias manobras radicais.
"GREAT COOL, DUDE!" = algo como “Muito louco, velho!” - mensagem aos jogadores que não têm medo de arriscar- se executando manobras mortais.

  Este artigo é um esboço sobre jogos de computador e consolas de jogos. Você pode ajudar a Wikipédia expandindo-o.
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