Esgrima
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En el sentido más amplio posible, la esgrima es el arte de la armada combate que implica corte, punzante, o contundente armas directamente manipuladas a mano, en lugar de un disparo, lanzado o colocado. Los ejemplos incluyen espadas, cuchillos, picas, bayonetas, porras, clubes y armas similares. En común contemporánea uso, "esgrima" tiende a referirse específicamente a los europeos de escuelas manejo de la espada y de la moderna Olímpico deporte que ha evolucionado a partir de ellos.
La esgrima es uno de los cuatro deportes que ha sido destacados en todos los Juegos Olímpicos modernos. Actualmente, se utilizan tres tipos de armas en la esgrima olímpica:
- Hoja - un arma de estoque luz; el destino válido, se limita a la torso; toques dobles no están permitidos (ver reglas de prioridad más abajo).
- Épée - un arma de estoque pesada; el área de destino válida cubre todo el cuerpo; se permiten toques dobles.
- Sabre - un corte de luz y arma de empuje; el área de destino válida incluye casi todo encima de la cintura (excluyendo la parte de atrás de la cabeza y las manos); toques dobles no están permitidos (ver reglas de prioridad más abajo).
Etimología: La palabra 'valla' fue originalmente un acortamiento de la 'Defens' inglés medio, que venían de una palabra italiana, 'defensio', en origen una palabra latina. El primer uso conocido de defens en referencia a la esgrima Inglés está en William Shakespeare 's Las alegres comadres de Windsor: «¡Ay, señor, no puede cercar.
Historia
=== === Renacimiento
Los primeros manuales sobre la esgrima, en especial el libro escrito alrededor del siglo 12 por los hermanos De Serpiente, o el más completo Flos Duellatorum de 1409 por Fiore de Liberi, se publicaron en Italia a principios del Renacimiento . En aquellos días, muchos maestros italianos como Marozzo enseñaron su arte en Francia y otros países, trabajando como mercenarios y señores de la defensa.
En el siglo 16, compendios de técnicas Fechtbücher mayores se produjeron, algunos de ellos impresos, en particular mediante Paulus Hector Mair (en el 1540) y por Joachim Meyer (en el 1570).
En el siglo 16 la esgrima alemana había desarrollado tendencias deportivas. Los tratados de Paulus Hector Mair y Joachim Meyer derivan de las enseñanzas de los primeros siglos de la tradición Liechtenauer, pero con características nuevas y distintivas. El fechtbuch impresa de Jacob Sutor ( 1612) es el último en la tradición alemana.
La escuela italiana se continúa por la Escuela Dardi, con maestros como Antonio Manciolino y Achille Marozzo. Desde finales del siglo 16, Italiano esgrima estoque alcanza gran popularidad en toda Europa, en particular con el tratado por Salvator Fabris (1606).
Edad Moderna
La Espada de duelo europeo en el sentido estricto es un arma cesta y jaula hilted en uso específicamente en duelos de finales del 17 al siglo 19. Se desarrolló a través de varias formas de la pinzas a la smallsword - que refleja la evolución de un estilo de corte de la espada a un estilo de empuje ('foining'). Este fue el resultado de la creciente especialización en su uso en el campo de duelo y el estigma social asociado a la realización y el uso de espadas asociados con el "trabajo" real de la guerra. El smallsword y la última etapa de la espada fueron posibles sólo gracias a los avances metalúrgicos en el siglo XVII.
La papel de aluminio se inventó en Francia como un arma de entrenamiento en el medio del siglo 18 con el fin de practicar rápido y elegante esgrima empuje. Los tiradores romos el punto envolviendo una lámina alrededor de la hoja o la fijación de un botón en el punto ("flor", fleuret francés). Además de practicar, algunos esgrimistas quitaron la protección y utilizan el fuerte papel de aluminio para los duelos. Los estudiantes alemanes tomaron esa práctica y desarrollaron la Pariser ("París") empujando pequeña espada para el Stoßmensur ("empujar mensur"). Después de que se abolió el espadín, la Pariser se convirtió en la única arma para la esgrima empuje académico en Alemania.
Desde la esgrima en el empuje con una punta afilada es bastante peligroso, muchos estudiantes murieron a causa de sus pulmones que son perforadas (Lungenfuchser), lo que hizo difícil o imposible respirar. Sin embargo, el movimiento contrario ya había empezado en Göttingen en la década de 1750. Aquí el Göttinger Hieber fue inventado, el predecesor de la Korbschläger moderna, una nueva arma para el corte de esgrima. En los años siguientes, la Glockenschläger fue inventado en universidades de Alemania del Este para corte de esgrima también.
1800-1918
Esgrima Thrust (utilizando Pariser) y esgrima corte (utilizando Korbschläger o Glockenschläger) existieron en paralelo en Alemania durante las primeras décadas del siglo 19 - con las preferencias locales. Esgrima empuje fue especialmente popular en Jena, Erlangen, Würzburg y Ingolstadt / Landshut, dos ciudades donde se encontraban los predecesores de Múnich universidad. El último empuje Mensur se registra para haber tenido lugar en Würzburg en 1860.
Hasta la primera mitad del siglo 19 todo tipo de vallas académico pueden ser vistos como duelos, ya que toda la esgrima con arma blanca estaba a punto de honor. No se combate con cuchillas afiladas se llevó a cabo sin un insulto formal. Para duelos con los no estudiantes, por ejemplo, oficiales militares, el sable académica se convirtió habitual, al parecer deriva de los militares sable. Era un arma pesada con una hoja curva y una empuñadura similar al Korbschläger.
Como se entiende comúnmente hoy en día, esgrima clásica está mejor representado por la 19ª y escuelas de esgrima nacional a principios del siglo 20, especialmente el italiano y las escuelas francesas, aunque otros pre Segunda Guerra Mundial estilos como el ruso y el húngaro también se consideran clásicos. Masters y figuras legendarias como esgrima Giuseppe Radaelli, Louis Rondelle, Masaniello Parise, los hermanos Greco, Aldo Nadi y su rival Lucien Gaudin se consideran ejemplos de este periodo.
La esgrima es una de las disciplinas en los Juegos Olímpicos de Verano 1896 .
La puntuación se realiza por medio de cuatro jueces que determinaron si se hizo un éxito. Dos jueces laterales estaban detrás y al lado de cada esgrimista, y observaron para los golpes realizados por dicha esgrimista en el blanco rival. Un director siguió la esgrima desde un punto a varios pies de distancia del centro de la acción. Al final de cada acción, después de llamar "¡Alto!", El director podría describir la acción y, a continuación, un sondeo de los jueces a su vez. Si los jueces difieren o se abstuvieron, el director podría anular con su voto.
Este método fue utilizado universalmente, pero tenía limitaciones. Como se describe en un artículo en el periódico londinense The Daily Courier, el 25 de junio de 1896: "Todo el que haya visto un combate con las láminas sabe que la tarea de juzgar a los golpes es con un par de aficionados bastante difícil, y con un par bien avenido de maîtres d'escrime casi imposible ". También hubo problemas con sesgo: esgrimistas conocidos se dan a menudo en beneficio de errores (los llamados "toques de reputación"), y en algunos casos no hubo trampas abiertamente. Aldo Nadi se quejó de esto en su autobiografía The Living Espada en lo que respecta a su famoso partido con Lucien Gaudin.
El artículo en el Daily Courier describe un nuevo invento, la máquina de hacer goles eléctrica, que revolucionaría la esgrima.
1918 para presentar
Duelo entró en fuerte descenso después de la Primera Guerra Mundial . Después de la Segunda Guerra Mundial, los duelos salió de su uso en Europa salvo raras excepciones. Formación para un duelo, una vez de moda para los hombres de orígenes aristocráticos (aunque los maestros de armas tales como Esperanza discutir cómo muchas personas sólo tomarían nunca una o dos lecciones y se consideran capacitados), desaparecido, junto con las propias clases. Esgrima continuó como un deporte, con torneos y campeonatos. Sin embargo, la necesidad de prepararse para un duelo con "objetos punzantes" desapareció, cambiando el énfasis en el entrenamiento y la técnica.
Comenzando con la espada en la década de 1930, los jueces laterales fueron reemplazados por un aparato eléctrico de puntuación, con un tono audible y una luz roja o verde que indica cuando un toque aterrizó. Foil fue electrificado en la década de 1950, sable en la década de 1980. El cuadro de puntuación reduce el sesgo en el juicio, y permitió anotar más precisa de las acciones más rápidas, más ligeros toques y más toques en la espalda y el flanco que fuera posible con los jueces humanos.
Formas de esgrima
Esgrima moderna se divide en tres grandes categorías:
- Esgrima Competitiva
- Esgrima como Western arte marcial
- Otras formas de esgrima
Esgrima Competitiva
Hay numerosas formas interrelacionadas de esgrima competitiva en la práctica, todos los que se acercan a la actividad como un deporte , con diversos grados de conexión con su pasado histórico.
Olímpico de esgrima (o simplemente "cercar") se refiere a la esgrima visto en la mayoría de las competiciones, incluidos los Juegos Olímpicos y la Copa del Mundo. Las competiciones se llevaron a cabo de acuerdo con normas establecidas por el Federación Internacional de Esgrima (FIE), el órgano de gobierno internacional. Estas reglas evolucionaron a partir de un conjunto de convenciones desarrolladas en Europa entre mediados 17 y principios del siglo 20 con el propósito específico de la regulación de la actividad competitiva. Las tres armas utilizadas en la esgrima olímpica son papel de aluminio, espada, y sable. En la competencia, la validez de toques se determina por el aparato de puntuación electrónica, a fin de minimizar el error humano y el sesgo en el arbitraje.
Esgrima en silla de ruedas, un original Deporte paralímpico, se desarrolló en la post-Segunda Guerra Mundial, Inglaterra. Pequeños cambios de las reglas de la FIE permiten esgrimistas con discapacidad a la valla de las tres armas. El cambio más evidente es que cada tirador se sienta en una silla de ruedas sujeto a un bastidor. Footwork se sustituye por torso o el movimiento del brazo, en función de la discapacidad del esgrimista. La proximidad de los dos esgrimistas tiende a aumentar el ritmo de los combates, que requieren mucha habilidad. Las armas son idénticos a los utilizados en la esgrima olímpica.
Otras variantes incluyen un golpe de espada (uno de los cinco eventos que constituyen pentatlón moderno) y los diversos tipos de cercas competitivo, cuyas reglas son similares pero no idénticas a las reglas de la FIE. Un ejemplo de esto es el Americana Esgrima League (distinta de la Estados Unidos Asociación de Esgrima): el formato de las competiciones es diferente, no hay puntuación electrónica, y las reglas de prioridad se interpretan de una manera diferente. En varios países, la práctica aceptada en la escuela y nivel universitario se desvía ligeramente del formato FIE.
Esgrima como un arte marcial occidental
Algunos practicantes de esgrima se acercan a ella como un western arte marcial, con la meta de entrenar para un duelo teórico. El elemento del deporte está ausente (o casi) de estas formas de esgrima, pero todos comparten un origen común con los demás y con la esgrima competitiva.
Esgrima clásica se diferencia de esgrima competencia, que constituye teóricamente más cerca de la esgrima como un arte marcial. Los que se llaman a sí mismos los tiradores clásicos pueden abogar por el uso de lo que consideran prácticas más auténticos, incluyendo poco o ningún énfasis en la competencia deportiva. Existe un fuerte interés en la comunidad de la esgrima clásica en la reactivación de las prácticas europeas del 19 y principios del siglo 20, cuando se esperaba que los tiradores para poder luchar un duelo con su entrenamiento de esgrima. Las armas utilizadas son la lámina estándar (no eléctrico), espada estándar (a menudo equipados con pointes de arresto), y el sable de duelo embotado. AFL esgrima se refiere a menudo como la esgrima clásica, pero esto es una nombre inapropiado.
Esgrima histórica es un tipo de reconstrucción artes marciales histórica basada en sobrevivir textos y tradiciones. Como era de esperar, los esgrimistas históricos estudian una gama muy amplia de las armas de diferentes regiones y épocas. Ellos pueden trabajar con escudos, puñales, armas de asta, navajas, armas contundente, etc. Una preocupación principal de esgrima histórica es con armas de peso realista, que exigen una forma diferente de la manipulación de ellos de lo que es la norma en la esgrima moderna. Por ejemplo, armas ligeras pueden ser manipulados mediante el uso de los dedos (más flexibilidad), pero las armas ponderados de manera realista, más deben ser controlados más a través de la muñeca y el codo. Esta diferencia es grande y puede dar lugar a cambios drásticos, incluso en el transporte del cuerpo y juego de piernas en combate. Existe una considerable superposición entre la esgrima clásica e histórica, sobre todo en lo que respecta a las prácticas de esgrima del siglo 19.
Otras formas de esgrima
Por último, hay varias otras formas de esgrima que tienen poco en común, además de la historia con cualquiera de los otros dos clasificaciones.
Mensur o mensur, es una tradición estudiante alemán que se ha convertido prácticamente extinguidos, pero todavía a veces se practica en Alemania, Suiza y Austria, así como en Flandes y Letonia. El combate, que utiliza un arma blanca conocido como el Schlager, utiliza cuchillas afiladas y tiene lugar entre los miembros de las fraternidades estudiantiles - " Studentenverbindungen. "- De acuerdo con un conjunto estrictamente delineado de convenciones Utiliza equipos de protección especial que deja la mayor parte de la cabeza y la cara, con exclusión de los ojos, sin protección El objetivo final es el desarrollo de carácter personal. (Las gafas especiales se llaman Paukbrille.) , por lo tanto no hay un ganador o un perdedor y no se permite que retroceden. La adquisición de un corte adecuado en la cara con la hoja afilada, llamado Schmiss (alemán para "herir"), es una meta y un signo visible de coraje varonil.
Etapa esgrima pretende lograr la máxima teatral impacto en la representación de una amplia gama de estilos, incluyendo las formas tanto modernos como históricos de la esgrima. Escenas de lucha son teatrales coreografiadas por un Director de Lucha, y las acciones de esgrima son exageradas para el efecto dramático y la claridad visual.
Recreativo de rol a menudo incorpora la esgrima en el contexto de la histórica o temas de fantasía en el Sociedad para el anacronismo creativo o de acción en vivo los juegos de rol. Sistemas Técnica y scoring varían mucho de un grupo a otro, al igual que las armas. Dependiendo de las convenciones locales, los participantes pueden utilizar las armas modernas de esgrima deportiva, armas de época, o armas inventadas con el propósito específico, como boffers.
Las armas modernas
Tres armas sobreviven en la esgrima moderna y competitiva: florete, espada y sable. La spadroon y la pesada sable de estilo de caballería, los cuales consideró uso competitiva generalizada en el siglo 19, cayó en desgracia en el siglo 20 con la creciente popularidad de la arma más ligero y más rápido utiliza hoy en día. La bastón se presentó en los Juegos Olímpicos de 1904, pero ya estaba en declive en popularidad en ese momento. Esgrima de bayoneta experimentó un descenso algo más lento, con competiciones organizadas por algunas fuerzas armadas tan tarde como los años 1940 y 1950.
Mientras que las armas tiradores utilizan difieren en forma y propósito, su construcción básica sigue siendo similar en todas las disciplinas. Cada arma tiene una cuchilla y una empuñadura. La punta de la cuchilla se denomina generalmente como el punto. La empuñadura se compone de un guardia y un agarre. El protector (también conocido como el coquille, la campana, o la bellguard) es una carcasa metálica diseñada para proteger los dedos. La empuñadura es real mango del arma. Hay una serie de variantes de uso común. El tipo más tradicional son aproximadamente recta y terminar con una pomo (una tuerca pesado destinado para actuar como un contrapeso para la cuchilla). En el caso de papel de aluminio y espada, éstos se han superado en popularidad por una variedad de diseños ergonómicos, a menudo colectivamente arbitrados como empuñadura de pistola (la forma en que se llevan a cabo se parece a cómo uno sostiene una pistola). Todas las armas utilizadas para la competición moderna tienen cables eléctricos que les permite registrar un toque sobre el oponente.
Papel de aluminio
La papel de aluminio es un arma ligera y flexible, desarrollado originalmente a mediados del siglo 17 como un arma de entrenamiento para el smallsword (una espada de una mano ligero diseñado casi exclusivamente para empujar).
El área de destino se limita a la torso. Hasta el 01/01/2009, el babero de la máscara no es objetivo válido. Desde 01/01/2009, blanco válido incluirá esa parte del babero debajo de una línea recta trazada entre los hombros, bajo las reglas del organismo rector internacional de esgrima, la Federación Internacional de Esgrima. Si golpeas a tu oponente con cualquier parte de la hoja que no sea la punta, no tiene efecto alguno - esgrima continúa sin interrupción. Un toque en un área fuera del objetivo se detiene la pelea, pero no anota un punto. Hay derecho de vía o prioritarias reglas, que determinan que el golpe de esgrimista prevalecerá cuando los dos tiradores han golpeado. El principio básico de prioridad es que el éxito del tirador que se inicia una acción ofensiva primero prevalecerá sobre golpe su / su rival a menos que la acción de la esgrimista original no. La acción de un esgrimista falla cuando se está a la altura de su / su oponente, pierde, o es Parry. Cuando la acción de un tirador falla, ofensivo prioridad del otro ganancias de acción actual o el siguiente, a menos que se retrase demasiado tiempo (más de un período de " tiempo de esgrima "-.. el tiempo necesario para llevar a cabo una acción en el tempo actual del cambio), en cuyo caso el tirador previamente defender pierde este derecho si no se puede determinar la prioridad cuando los dos tiradores se golpean entre sí, no se concede punto El idea original detrás de las reglas de papel de aluminio era animar a los tiradores para defender y áreas vitales de ataque, y luchar de forma metódica con la iniciativa de pasar de ida y vuelta entre los combatientes, minimizando así el riesgo de una doble muerte.
Cuando una central termina en un golpe, el árbitro llamará "alto", y el cercado cesará. El árbitro entonces analizar el intercambio y expresarlo en la terminología oficial. La primera acción ofensiva se llama el ataque. Todas las acciones defensivas de desviación con éxito la hoja de un oponente se llaman paradas. La primera acción ofensiva precedida de una parada se llama un ataque al ritmo. Una acción ofensiva de un esgrimista parando inmediatamente después de la parada se llama una réplica. Una acción ofensiva de un esgrimista, que ataca sin revocar el brazo directamente después de ser atajada, se llama un remise. Una acción ofensiva de un esgrimista de la posición en guardia, después de ser atajada y luego volver a la posición de guardia, que se llama una repetición. Una acción ofensiva de un esgrimista después de su / su oponente ha perdido el derecho a réplica a través de la inacción se llama un redoble. Una acción ofensiva iniciada por un tirador que está siendo atacado por su / su oponente se llama un contraataque.
En la esgrima moderna y competitiva se utilizan armas 'eléctricas'. Estos tienen una Botón de presión sobre la punta de la hoja, que permite a los accesos a ser registrados por el aparato de puntuación electrónica. Para el registro, el botón se debe presionar con una fuerza de al menos 4,90 newtons (500 gramos-fuerza) durante al menos 15 milisegundos con 3 cifras significativas de precisión. Los tiradores llevan conductor ( lamé) chaquetas que cubren su área objetivo, que permiten al aparato de puntuación para diferenciar los éxitos dentro y fuera de objetivo.
Épée
Épée, como el arma deportiva que hoy conocemos, fue inventado en la segunda mitad del siglo 19 por un grupo de estudiantes franceses, que sentían que las convenciones de papel eran demasiado restrictivas, y la propia arma demasiado claro; querían una experiencia más cercana a la de un real duelo. En el momento de su concepción, la espada era, en esencia, una copia exacta de un smallsword pero sin el punto de aguja afilada. En lugar de ello, la cuchilla termina en una punto de arresto, un artilugio de tres puntas, que engancharse en la ropa sin penetrar en la carne.
Al igual que el papel de aluminio, la espada es un arma de estoque: para conseguir un golpe válido, el tirador debe fijar el punto de su arma en el blanco de su oponente. Sin embargo, el área de destino cubre todo el cuerpo, y no hay reglas en cuanto a quién puede golpear cuando (a diferencia de florete y sable, donde hay reglas de prioridad). En el caso de los dos tiradores que hacen un contacto dentro de los 40 milisegundos de los demás, tanto se otorgan un punto (un golpe doble), excepto cuando la puntuación es igual y el punto significaría la victoria para ambos, como en en el pentatlón moderno espada, donde ni la esgrimista recibe un punto de un solo golpe. De lo contrario, el primero en golpear siempre recibe el punto, independientemente de lo que ocurrió a principios de la frase.
La espada 'eléctrico', utilizado en la esgrima competitiva moderna, termina en un pulsador, similar a la de la lámina 'eléctrica'. Para que el aparato de puntuación para registrar un éxito, debe llegar con una fuerza de al menos 7,35 newtons (750 gramos-fuerza) (un umbral superior a 4,9 newtons del papel de aluminio), y el pulsador debe permanecer completamente presionado durante 1 milisegundo. Todos los impactos se registran como válido, a menos que la tierra en un superficie metálica conectada a tierra, como una parte del arma del oponente, en cuyo caso no se registran en absoluto. En los eventos grandes, conductor conectado a tierra pistas se utilizan a menudo con el fin de impedir el registro de accesos contra el suelo. En los eventos más pequeños y en el club de esgrima, en general es la responsabilidad de la árbitro a tener en cuenta para los golpes de piso. Estos a menudo ocurren por accidente, cuando un espadista trata de golpear a pie y pierde rival. Esto resulta en una pausa en la acción, pero no hay puntos. Sin embargo, golpes deliberados contra el suelo son tratados como "esgrima deshonesto" y sancionados en consecuencia.
Sabre
Sabre es el arma 'corte': puntos pueden ser anotados con bordes y superficies de la hoja, así como el punto. Aunque el diseño actual con una luz y una hoja flexible (marginalmente más rígida que una hoja de papel de aluminio) apareció a finales del siglo 19 y 20, se habían utilizado armas deportivas similares con más hojas sustanciales en todo el Época victoriana.
Existe cierto debate sobre si el sable de esgrima moderna es descendiente de los sables de caballería de Origen turco (que se hizo popular en Centroamérica y Europa Occidental en la época de las guerras napoleónicas ) o uno de Europa armas de duelo 's indígenas afiladas, como el corte estoque. En la práctica, es probable que sea un híbrido de los dos. La mayor parte de las convenciones y el vocabulario de la moderna esgrima sable fueron desarrollados por maestros del siglo finales de 19 y 20 de Italia y Hungría , quizás más notables entre los que Italo Santelli (1866-1945).
El objetivo de sable cubre todo encima de la cintura, excepto las manos (muñecas están incluidos) y la parte posterior de la cabeza. Hoy en día, cualquier contacto entre cualquier parte de la hoja y cualquier parte del objetivo cuenta como un toque válida. Esto no siempre fue así, y los convenios anteriores estipulaba que un toque válido debe ser hecho ya sea con el punto o uno de los filos de corte, y debe llegar con la suficiente fuerza para haber causado una herida palpable, tenía el arma sido agudo. Estos requisitos tuvieron que ser abandonados, debido a dificultades técnicas, poco después de puntuación electrónica se introdujo en la esgrima de sable en finales de 1980.
Como hoja, sable está sujeta al derecho de reglas manera, pero hay algunas diferencias en la definición precisa de lo que constituye una ejecutado correctamente ataque y Parry. Estas diferencias, junto con una superficie mucho mayor puntuación (la totalidad de la hoja, en lugar del punto solo), hacen parries sable más difícil de ejecutar con eficacia. Como resultado, las tácticas de sable confían mucho más en juego de piernas con contacto con la cuchilla se mantiene al mínimo.
Ropa protectora
La ropa que se usa en la esgrima moderna está hecha de resistente algodón o nylon. Kevlar esta en las mejores piezas uniformes nivel (chaqueta, pantalones, protector de la axila, lamé y el babero de la máscara) tras la Smirnov incidente en el Campeonato Mundial de 1982 en Roma . Sin embargo, kevlar se descompone en cloro y UV luz, por lo que el acto de lavarse el uniforme y / o colgarlo en el sol para secar realmente dañan la capacidad del kevlar para hacer el trabajo.
En los últimos años otros tejidos balísticos tales como Dyneema se han desarrollado que realizar la función de resistencia a la perforación y que no tienen la debilidad de kevlar. De hecho, las reglas de la FIE afirman que la totalidad del uniforme (es decir, ropa nivel FIE, ya que las reglas están escritas para los torneos de la FIE) debe ser de tela que resiste una fuerza de 800 newtons (1600N en el babero máscara).
El kit de esgrima completa incluye los siguientes artículos de ropa:
- Ceñido ingle envuelta de recubrimiento y con correa (croissard) que va entre las piernas (tenga en cuenta que en la esgrima de sable, chaquetas que se cortan a lo largo de la cintura y no incluyen el relleno de la ingle también se utilizan a veces), una pequeña gorget de tela doblada también se cose en alrededor del cuello para evitar que una cuchilla se deslice hacia arriba hacia el cuello.
- Sub-brazo protector (plastrón), que va por debajo de la chaqueta y ofrece doble protección en el lado brazo de la espada y el brazo. Se requiere para no tener una costura en la axila, lo que alinearse con la costura chaqueta y proporcionar un punto débil.
- Un guante para el brazo de la espada con un guante que impide que las cuchillas de ir hasta el manguito y causando lesiones, así como la protección de la mano y que proporciona un buen agarre
- Pantalones de montar o bragas que son un par de pantalones cortos. Las piernas se supone que tienen justo debajo de la rodilla.
- Hasta la rodilla o muslo de alta calcetines que deben cubrir la rodilla y muslos.
- Zapatos con suelas planas y refuerzo en el interior de la parte posterior del pie y el talón del pie delantero, para evitar el desgaste de trabajo a la cuerda.
- Máscara, incluyendo un babero que protege el cuello. La máscara puede apoyar normalmente 12 kilogramos de fuerza, sin embargo máscaras regulación FIE pueden soportar mucho más, por lo menos 27 kg.
- Protector de pecho de plástico, obligatorio para los tiradores femeninos. Mientras que las versiones masculinas del protector de pecho también están disponibles, que eran, hasta hace poco, usado principalmente por los instructores, que se golpean con mucha más frecuencia durante el entrenamiento de sus estudiantes. Desde el cambio de la temporización depresión (véase más arriba), estos son cada vez más popular en papel de aluminio, como la superficie dura aumenta la probabilidad de punto de rebote y por lo tanto un fracaso para un golpe para registrarse. Plastrones siguen siendo obligatorio, sin embargo.
- Maestros de Armas se suelen llevar una chaqueta protectora más pesado, generalmente reforzada por espuma de plástico para amortiguar los numerosos éxitos instructor tiene que soportar. A veces, en la práctica, los maestros usan una funda protectora o un cuero de la pierna para la protección de su brazo o pierna de esgrima.
Tradicionalmente, el uniforme de los tiradores es de color blanco (negro es el color tradicional para los maestros). Esto puede ser en cierta medida a la práctica pre-eléctrica ocasional de cubrir el punto del arma en el tinte, hollín, o tizas de colores con el fin de hacer más fácil para el árbitro para determinar la colocación de los toques. Recientemente, las reglas de la FIE se han relajado para permitir que los uniformes de colores (negro sigue siendo reservado para los entrenadores). Las directrices que delimitan el tamaño permitido y el posicionamiento de los logotipos de patrocinio son, sin embargo sigue siendo muy estricta.
Prácticas y técnicas
Un combate de esgrima se lleva a cabo en una tira, o pista, que, de acuerdo con las regulaciones actuales de la FIE, debe estar entre 1,5 y 2 metros de ancho y 14 metros de largo. Hay por lo menos tres personas involucradas: dos tiradores y un árbitro. El árbitro podrá ser asistido por dos o cuatro jueces laterales (también conocidos como angulares jueces). La llegada del aparato electrónico de puntuación los ha hecho en gran medida redundante. Bajo las reglas de la FIE actuales, un tirador puede pedir dos jueces laterales (uno a mirar cada esgrimista) si (s) piensa que el árbitro está fallando a notar algo de infracción de las normas por parte de su oponente (como el uso de los desarmados parte, la sustitución de la superficie válida, violando el límite de la pista, etc.).
Protocolo
Reglas muy específicas rigen el comportamiento de los tiradores mientras compiten. Para iniciar un combate, el árbitro se sitúa en el lado de la pista. Los esgrimistas caminar sobre pista completamente vestido, aparte de la máscara. Si es necesario, enchufe sus cables del cuerpo en los carretes conectados al aparato de puntuación electrónica y probar sus armas unos contra otros, para asegurarse de que todo está funcionando. A continuación, se retiran a sus líneas en la guardia baja. Antes de iniciar una pelea, los tiradores deben saludar primero entre sí, entonces el director. Negarse a hacerlo puede resultar en la suspensión de un tirador o descalificación. También pueden optar a saludar a la audiencia y / o asistentes del árbitro (cuando están presentes).
Los esgrimistas iniciar y detener la pelea a la orden del árbitro. En general, los árbitros interrumpen el combate, cada vez que el aparato electrónico registra un toque (ya sea dentro o fuera del objetivo) o cuando uno o ambos de los tiradores romper las reglas del juego. Una vez que se detuvo el combate, el árbitro debe explicar sus razones para detenerlo, analizar lo que ha pasado, y puntos de premio o sanciones. Si un punto se ha adjudicado, a continuación, los competidores vuelven a sus líneas en guardia; si no, siguen siendo aproximadamente donde estaban cuando se interrumpió la pelea. El árbitro se reiniciará la pelea. Este procedimiento se repite hasta que o bien uno de los tiradores ha alcanzado el número requerido de puntos (generalmente, 1, 5, 10 o 15, dependiendo del formato de la pelea) o hasta que el tiempo permitido para la pelea se agote.
Combates de esgrima se miden el tiempo: el reloj se pone en marcha cada vez que el árbitro llama "valla!" y se detuvo cada vez que él llama "¡Alto!" La pelea debe parar después de 3 minutos de esgrima (o 8 toques en sable). En 15 episodios puntuales, un descanso 1 minuto se produce en medio de los intervalos de 3 minutos. Si 9 minutos de tiempo de esgrima transcurren en un combate a 15 tacto, o 3 en un combate de 5 tacto, la pelea ha terminado, y los resultados actuales se toman como final. Si el marcador está empatado cuando se agote el tiempo, entonces los tiradores van en un minuto extra, al principio de que el árbitro asigna aleatoriamente "prioridad" a uno de los tiradores (generalmente realizados por sorteo). El primer toque en el minuto extra gana la pelea. Si ninguno esgrimista hace un contacto durante la hora extra, el ganador es el tirador que tenía "prioridad".
En los eventos internacionales y grandes eventos europeos, entre ellos Abre y aquellos similares, todo arbitraje es en francés , que es el idioma oficial de la esgrima internacional. En la práctica, ni el árbitro ni los tiradores necesitan algo más que el conocimiento de un puñado de palabras y frases clave (como "En garde. Prêt. Allez" para iniciar el combate y "Halte!" Para interrumpirlo), acoplado a un sistema de gestos manuales correspondientes. En los eventos nacionales, árbitros suelen utilizar el idioma del país (por ejemplo, para guardar con el ejemplo anterior, "En guardia! Tiradores listos? Valla!" Y "¡Alto!").
Prioridad ("derecho de paso") las normas
Florete y sable se rigen por reglas del derecho de vía, según el cual el tirador que es el primero en iniciar un ataque (enderezando el brazo). Comúnmente pero incorrectamente se dice que la persona que recibe parries derecho de paso. En su lugar, la persona que esquiva debe iniciar un ataque para ganar el derecho de paso; parando solo elimina los opositores derecho de paso y otorga el defensor del derecho a presentar una réplica. En el caso de un doble toque (ambos esgrimistas aterrizaje de un golpe a la vez), sólo el tirador que tenía derecho de paso recibe un punto. Estas normas fueron adoptadas en el siglo 18 como parte de la práctica docente. Su principal objetivo era desalentar tácticas descuidados, que se traducen en éxitos simultáneos y, en un verdadero duelo, dejaría ambos participantes muertos (el resultado menos deseable). En tanto el sable y florete, hay reglas con respecto a lo que puede considerarse una correcta ejecución de ataque o de parada.
Tanteo
Antes de la introducción de equipos de puntuación electrónica, un árbitro (antes llamado el presidente del jurado) fue asistido por cuatro jueces. Dos jueces se colocaron detrás de cada tirador, uno a cada lado de la tira. Los jueces vieron la esgrimista frente para ver si fue golpeado. Este sistema a veces se llama la esgrima "seca" (EE.UU.) o "vapor" (Reino Unido, Australia) esgrima.
De puntuación electrónica se utiliza en todas las grandes competiciones nacionales e internacionales, y la mayoría locales,. A nivel olímpico, que se introdujo primero en épée en 1936, para frustrar en 1956, y para el sable en 1988. La unidad central del sistema de puntuación se conoce comúnmente como "la caja". En la versión más simple armas ambos tiradores están conectados a la caja a través de cables retráctiles largas. La caja normalmente lleva un conjunto de luces para indicar cuando se ha hecho un toque. (Luces periféricas más grandes también se utilizan a menudo.) En florete y sable, debido a la necesidad de distinguir accesos a la diana de los fuera de objetivo, ropa conductora especial y los cables deben ser puestas. Esto incluye un lamé (una chaqueta con hilos metálicos tejidos en), un cordón de cuerpo para conectar el arma para el sistema, un carrete de cable retráctil que se conecta a la caja de puntuación y, en el caso de sable, una máscara de realización y del manguito ( manchette) como la cabeza y los brazos son las zonas de destino válidos.
Técnicas y tácticas
En el nivel más básico, la esgrima gira en torno a la apertura y el cierre de varias líneas de ataque y defensa. Para que un esgrimista para golpear, el otro tiene que cometer un error y salir de una "apertura". Esgrima tácticas se basan en una mezcla de "ojos abiertos" "set-ups" oportunismo y deliberada, donde el oponente se alimenta sistemáticamente información falsa acerca de las propias intenciones.
Una gran parte de la esgrima depende de estar en el lugar correcto en el momento adecuado. En general, la esgrima olímpica ha puesto una prima en el equilibrio, la velocidad y el atletismo en el trabajo de pies, un poco diluyendo ortodoxias respecto a las posturas y métodos clásicos. Hasta cierto punto, esto ha llevado a una creciente semejanza entre juego de pies de esgrima y la de otras artes marciales, con la advertencia significativo que un "toque" de puntuación requiere casi ningún poder detrás del golpe, sólo el tiempo y la capacidad de manipular a distancia.
Formatos de competición
Torneos de esgrima son variados en su formato, y hay dos competiciones individuales y de equipo. Un torneo puede comprender las tres armas, tanto individual como en equipo, o puede ser muy específico, como un desafío Épée, sólo con espada individual. Y, como en muchos deportes, los hombres y las mujeres compiten por separado en torneos de alto nivel. Torneos mixtos son comunes en eventos de nivel inferior, especialmente aquellos en poder de los clubes de esgrima individuales. Hay dos tipos de eventos, individual y de equipo. Una prueba individual se compone de dos partes: las piscinas, y las eliminaciones directas.
En el Reino Unido el único concurso nacional en el que las escuelas compiten entre sí es directamente el Campeonato de Esgrima Escuelas Públicas, una competición abierta sólo a Escuelas Independientes. Sin embargo las escuelas también organizan partidos directamente uno contra el otro y los alumnos en edad escolar pueden competir individualmente contra otros en los Campeonatos Juveniles británicos.