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Cybergesellschaft - Wikipedia

Cybergesellschaft

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Cybergesellschaft (engl. Cybersociety) ist in der Soziologie die Bezeichnung für die soziale Ordnung in den virtuellen Räumen moderner Computernetze - insbesondere des Internet. Es handelt sich um eine Erweiterung der menschlichen Gesellschaft - zumindest solange, bis denkende und handelnde Maschinen als Subjekte daran teilnehmen werden. Die Cybergesellschaft wurzelt zum Teil in der weltweiten Subkultur der Netzkultur.

Die Soziologie der Cybergesellschaft ist erst im Aufbau begriffen. Sie untersucht die Interaktionen der Teilnehmer, Gruppenbildung, Kontroll-, Konkurrenz- und Verdrängungsprobleme und die Auswirkungen der neuen Ressource auf die bisherige Gesellschaft. Sie versucht zu verstehen, wie die Technik das Handeln der Menschen und Gruppen beeinflusst. Formal kann die Struktur oder die Semantik untersucht werden; inhaltlich sind typische Anknüpfungspunkte der soziologischen Studien die symbolischen generalisierten Medien wie Eigentum, Arbeit, Macht, Liebe, Wissen usw.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Einleitung

Mit der Entwicklung der Computernetze entstand eine neues Kommunikationmedium, die meist als Computervermittelte Kommunikation (computer-mediated communication, CMC) bezeichnet wird. Es ist offensichtlich, dass der Zugang zu diesen neuen Interaktionsformen nicht jedermann und nicht an allen Orten gleichermaßen zur Verfügung steht. Die Teilnahme fordert oft ausreichende wirtschaftliche und intellektuelle Ressourcen sowie eine intakte gesamtgesellschaftliche und versorgungstechnische Infrastruktur. Dann aber gehen die Möglichkeiten der CMC über die herkömmlichen Kommunikationswege weit hinaus. Zunächst nur im engen militärischen und wissenschaftlichen Kontext, dann beschränkt auf die Informationselite der Industriestaaten, schließlich aber im Alltag breiter Bevölkerungsschichten übernimmt das Internet zunehmend die Aufgaben von Briefpost, Telefon, und physischen Versammlungen. In Staaten wie den USA und Westeuropa sind inzwischen (2005) mehr als 50 % der Haushalte mit dem Internet verbunden. In dem Maße, in dem Geschwindigkeit, Stabilität, und Nutzerfreundlichkeit der Technik zunehmen, entstehen sich in diesen Regionen neue Aspekte der Gesellschaft mit Gruppierungen und Gemeinschaften, deren Mitglieder vorwiegend oder ausschließlich über ihre Computer Verbindung halten.

Die Soziologie untersucht die Mechanismen der Gruppenbildung, sie fragt, inwiefern in den Computernetzen neue Verhaltensweisen, Hierarchien, Moralkodizes und Wertsysteme entstehen, und wie sich die politische und soziale Öffentlichkeit unter dem Einfluss des neuen Mediums verändert. Einige Aspekte sollen beispielhaft genannt werden:

[Bearbeiten] Aspekte der Cybergesellschaft

[Bearbeiten] Macht

Grundlage einer speziellen Netzgesellschaft ist die gemeinschaftsstiftende Funktion der neuartigen Infrastruktur. Die auf den ersten Blick hierarchiefreie, selbstorganisierte Struktur des Internet und seiner Vorläufer (z. B. Fidonet) gab linken und anarchistischen Autoren zu der Hoffnung Anlass, die Macht (hier verstanden als Durchsetzungskraft) der herkömmlichen Staaten und Konzerne damit zumindest auf dem Gebiet der öffentlichen Meinungsbildung brechen zu können. Beispiel hierfür ist die Declaration of Independence von John Perry Barlow, 1996. Andererseits ist das Internet nie wirklich ein anarchistisches Gebilde gewesen; vielmehr hat sich aus der Abhängigkeit von technischen Standards und Regeln eine absolute, nicht demokratische Macht neuen Typs entwickelt: „Code is Law“ (Larry Lessig). So wie ein Gewehr nur einen bestimmten Gebrauch erlaubt oder wie der Besitz einer Uhr zur Pünktlichkeit zwingt, geben Programme, Geräte und Standards uns die Handlungsoptionen in der Cybergesellschaft vor. Die technisch-hierarchische Struktur erzeugt auf der obersten Ebene Knappheit und damit einen lukrativen Markt (Hutter 2004). Es kommt zwangsläufig zu Auseinandersetzungen wie z. B. über die Namenshoheit im Domain Name System. Träger der „alten“ politischen und wirtschaftlichen Macht greifen zunehmend in die Cybergesellschaft ein (vgl. ICANN).

[Bearbeiten] Völkerrecht

In den letzten Jahren haben sich in die ursprünglich rein technisch und wirtschaftlich orientierten Strukturen auch die Regierungen und internationale Organisationen eingeschaltet. Bekannt ist der Streit zwischen der US-Regierung und der International Telecommunications Union um die Regelungshoheit im Internet. Zahlreiche zwischenstaatliche Konfliktherde haben sich in den Bereichen Redefreiheit, Datenschutz, Geistiges Eigentum, Computerkriminalität, Marken- und Patentschutz etc. gebildet. Die Vereinten Nationen versuchen, ihren Einfluss zu steigern. 2003 wurde die United Nations Taskforce on Information and Communication Technologies gegründet. Der nächste Weltgipfel zur Informationsgesellschaft (WSIS) soll im November 2005 in Tunis stattfinden. Die Formel der Befürworter von demokratisch legitimierten Institutionen lautet in Abwandlung von Lessig (s. o.) „Law trumps over code“.

[Bearbeiten] Egalität

Die wichtigste von Barlow erhoffte Eigenschaft der Netzkommunikation ist ihre prinzipielle Unabhängigkeit von den bisher üblichen Machtstrukturen; d. h. die Egalität der Teilnehmer.

Geld, Macht, Einfluss, auch persönliches Charisma der Diskutanten sind zunächst bedeutungslos. Typische statusbegründende Eigenschaften wie Geschlecht, Beruf, Lebensalter können im Internet nicht dazu genützt werden, das Gegenüber zu beeinflussen. Mimik und Gestik, Hautfarbe, Attraktivität und körperliche Behinderungen sind unsichtbar. Dieses egalisierende Moment wird vielfach als größter Vorteil der Cybergesellschaft angesehen. In vielen Communitys (netzbasierten, virtuellen Gruppen) kann zwar durchaus eine Elitenbildung beobachtet werden, weil einige Teilnehmer sich besser zurechtfinden als andere und deshalb die Kommunikation der anderen kontrollieren (in Großfirmen werden diese Personen als change agents bezeichnet). Je nach Ausgestaltung der Gruppe können technisch ungeübte Mitglieder mehr oder weniger marginalisiert werden, weil sie keine Möglichkeit zu persönlichen Stellungnahmen und kein formales Stimmrecht haben. Es handelt sich allerdings vorwiegend um instabile, kleine Sekundäreliten aus Personen mit überdurchschnittlicher Computerkompetenz (Meritokratie, auch scherzhaft: „Geek adhocracy“, Lee 1996), die nur zeitweise Meinungsführerschaft beanspruchen können, deren reale Macht aber begrenzt ist.

Hinzu tritt der wirtschaftliche Vorteil der neuen Systeme, die Informationen billiger und schneller als Postdienste, Telefon, oder persönliche Versammlungen transportieren können. Der Zugang zu Gruppierungen ist räumlich und personell erleichtert, neue Gruppen sind leicht zu bilden (z.B. Selbsthilfegruppen, Bürgerinitiativen, Geschädigtenaktionen usw.). Neben den herkömmlichen Ausdrucksmöglichkeiten (Reden, Publikationen, Demonstrationen) haben die Akteure außerdem nun neue technisch orientierte Kampfmittel (electronic disobedience) in der Hand, z. B. Mailbombing oder Denial of Service-Angriffe.

Andererseits sind Gruppen mit informeller oder undefinierter Führungsstruktur weniger effektiv. Gesprächspartner rein verbal zu überzeugen oder gar zu einem bestimmten Verhalten zu veranlassen, ist außerordentlich schwierig. Es fehlen der textbasierten Kommunikation die gewohnten nonverbalen Übertragungskanäle (Kanalreduktionstheorie). Mettler-Meibohm beschreibt außer der Entsinnlichung auch die räumlichen und zeitlichen Defekte, welche entstehen, wenn schriftliche Mitteilungen gespeichert und asynchron transportiert werden. Da keine sozialen Konsequenzen zu fürchten sind, neigen Akteure in virtuellen Zusammenkünften viel eher als sonst zu radikalen, inkompatiblen Meinungsäußerungen. Der gewohnte "Gruppenzwang", etwa unliebsame Beschlüsse stillschweigend mitzutragen oder einen verhassten Redebeitrag schweigend anzuhören, entfällt. Es gibt keine Hemmschwelle (vgl. Scham), vor einer Ansammlung fremder Menschen einen aggressiven, normverletzenden oder asozialen Standpunkt zu vertreten; die soziale Filterung des eigenen Verhaltens ist weitgehend aufgehoben (Filtertheorie, Döring 1997). Es können auch diejenigen Menschen sich jetzt äußern, die körperlich, geistig oder seelisch im allgemeinen Leben nicht zu öffentlichen Auftritten oder schriftlichen Stellungnahmen in der Lage waren.

Es ist aus diesen Gründen schwierig, eine rein virtuelle Gruppe zu realen gemeinsamen Handlungen oder auch nur zu einer einmütigen Position zu entwickeln. Andererseits zeigen viele erfolgreiche Beispiele wie die Landminen-Kampagne von Jody Williams 1995, oder die Open source-Bewegung, dass unter günstigen Umständen Altruismus und hocheffiziente Arbeit gleichzeitig möglich sind.

[Bearbeiten] Reliabilität (Zuverlässigkeit)

Eine wichtige Frage ist, ob die im Internet sichtbare Öffentlichkeit mit derjenigen außerhalb der Netze übereinstimmt, d. h. ob die Netzöffentlichkeit verlässlich (reliabel) ist.

Fachleute wie der Zürcher Soziologe Hans Geser heben heraus, dass der Zugang breiter Schichten zum Internet insbesondere marginale Gruppen gestärkt hat, welche früher aus Mangel an Organisation und Medienzugang einflusslos blieben. Eine problematische Auswirkung dieser demokratischeren Form des Zugangs ist, dass auch die öffentliche Bekanntheit von Gruppen mit extremistischer und rassistischer Ausrichtung, so genannten hate groups, steigt, seit sie nicht mehr dem korrigierenden und steuerndem Einfluss des professionellen Journalismus unterworfen sind. Andererseits ändert sich das Mediennutzungsverhalten, so dass mit mangelnder Zuverlässigkeit der Informationen aus dem Internet gerechnet wird. Das Internet bildet ebenso wenig wie die herkömmlichen Medien ein neutrales Abbild der realen Welt, sondern überspitzt bestimmte Konflikte (Chenault, 1998).

[Bearbeiten] Bindung

Viele Menschen empfinden die computermediierte Kommunikation als unverbindlich; positive wie negative Konsequenzen der eigenen Tätigkeit im Netz scheinen gering.

Im Internet ist es ohne weiteres möglich, die ansonsten unveränderlichen Merkmale der eigenen Person zu variieren, z. B. Alter, Geschlecht, Hautfarbe etc. in spielerischer Weise zu wählen (Turkle, 1995). Bindungen sind im virtuellen Raum daher nur vage und vorläufig. Es gibt auch nicht die verbindende Konsumtion von Unterhaltung wie bei einem Fußballspiel, vielmehr entstehen die Inhalte durch Beiträge der Teilnehmer selbst, der gemeinsame Gewinn hängt sehr stark von der augenblicklichen Zusammensetzung der Nutzergemeinschaft ab. Die Bindung der Teilnehmer an eine bestimmte Gemeinschaft ist deshalb gering.

Ebenso ergibt sich aus der technischen Kommunikation eine verminderte Bindung an die eigenen Handlungen im Netz. Die Nutzer fühlen sich in schützender Anonymität. Scheinbar ist vieles, was im realen Leben juristisch geregelt ist, im Internet ohne Konsequenzen möglich. Geistiges Eigentum wird oft missachtet, wettbewerbsrechtlich oder strafrechtlich relevante Äußerungen sind alltäglich. Im scharfen Gegensatz dazu steht die Realität: Im Internet sind besser als in keinem anderen Medium detaillierte, lückenlose und gerichtfeste Aufzeichnungen des Verhaltens einzelner Nutzer möglich und üblich.

[Bearbeiten] Image

Viele Autoren beschäftigen sich mit der Frage, wie sich Gemeinschaften innerhalb der Cybergesellschaft bilden und organisieren.

Menschen neigen dazu, ihr positives Selbstbild auch auf die Gruppen auszudehnen, denen sie angehören, d. h. sie sehen ihre Gruppe als besser an als ähnliche, benachbarte oder konkurrierende Gruppen. Es liegt eine Identifikation mit der Gruppe (der „sozialen Identität“) vor. Nach Erving Goffman kann eine im Internet zusammengefundene Gruppe ebenso wie jede andere unter dem Aspekt der Image-Manipulation beschrieben werden. Goffmann sieht die Gruppe wie ein geschlossenes Theater-Ensemble von Darstellern. Das Ensemble versucht - ebenso wie die einzelnen Darsteller - ein gemeinsames Image aufzubauen und gegenüber dem Publikum zu erhalten. Dazu gehört ein gemeinsamer Ehrenkodex und bestimmte Anstands- und Höflichkeitsformen. Oftmals gibt es konkrete Regeln, auf die Neulinge explizit unter Hinweis auf den Eindruck der Gruppe „nach außen“ hingewiesen werden (Netiquette, Wikiliebe). In Ermangelung von anderen Sanktionsmöglichkeiten ist die einzige Strafe (soziale Sanktion) für abweichendes Verhalten Einzelner die gemeinschaftliche Kommunikationsverweigerung bzw. auch der formale Ausschluss des Störers. (Siehe dazu auch Soziale Rolle.)

Eine richtig inszenierte und gespielte Szene veranlasst das Publikum, der dargestellten Rolle ein Selbst zuzuschreiben, aber dieses zugeschriebene Selbst ist ein Produkt einer erfolgreichen Szene, und nicht ihre Ursache. (Erving Goffman, 2002, S. 230f)

[Bearbeiten] Gender (Geschlechterrollen)

Computer waren seit ihrer Entwicklung ein typisch männliches Werkzeug; möglicherweise in Folge der prinzipiellen Unterrepräsentierung der Frauen in technischen und wissenschaftlichen Bereichen. Trotz aller Versuche, diese als Diskriminierung verstandene Situation zu ändern, sind noch immer die meisten Internetnutzer junge, männliche Weiße. Die Anteile weiblicher IT-Experten und Informatikabsolventen hat sich in den USA, in Großbritannien, Deutschland und der Schweiz seit 1980 halbiert (Frauenanteil an IT-Fachkräften in der Schweiz 1999: 14 %; Deutschland 8 %; Informatikstudentinnen an der ETH Zürich: 8 %, Professorinnen: 1/22). In der DDR waren 1986 50 % der IT-Fachkräfte weiblich, heute sind es in Ostdeutschland 10 %.

Nach einer Veröffentlichung von Hahn und Bug liegt demgegenüber der Frauenanteil im Informatikstudium in den Staaten des ehemaligen Ostblocks deutlich über 50 %, ebenso in den „Tigerstaaten“ Malaysia, Singapur und Indien. Dies zeigt, dass der Zugang von Frauen zu computerbezogenen Ausbildungen in hohem Maß gesellschaftlichen oder kulturellen Einflüssen unterliegt. Auch die von vielen Frauen eingeräumte mentale „Technikdistanz“ ist vermutlich eher die Folge als die Ursache der geschlechtsspezifischen Benachteiligungen, die sie bereits in der Kindheit erfahren haben (Defizitmodell). Angeborene, funktionelle Unterschiede der Fähigkeiten und Arbeitsweisen von Männern und Frauen, wie sie in der Vergangenheit oft als Erklärung herangezogen wurden (Differenzmodell) konnten jedenfalls bislang nicht experimentell verifiziert werden (vgl. auch Weiblichkeit und Männlichkeit).

Gemäß der Münchener Soziologin Sabine Collmer ist insbesondere die Internetkultur (Cyberspace) durch ein explizites Rollenmuster dominiert: der Computerjunkie, Cyberpunk, Hacker und zwanghafte Programmierer ist in seinem kämpferischen, aggressiven Charakter ein rein männliches Klischee. Feministische Wissenschaftlerinnen wie die in der Schweiz lehrende US-amerikanische Philosophin Judith Butler fordern eine Dekonstruktion (Analyse, Bewusstmachung und Überwindung) dieser Einschätzungen, um nicht nur mehr Frauen und Mädchen für IT-Tätigkeiten zu interessieren, sondern auch das Wesen der IT selbst neutraler, weniger „männlich“ zu entwickeln.

[Bearbeiten] Siehe auch

[Bearbeiten] Zum Rollenverhalten und Neuen Medien

[Bearbeiten] Zu Gender

[Bearbeiten] Literatur

  • Butler, J.: Das Unbehagen der Geschlechter. Suhrkamp, Frankfurt 1991
  • Collmer, S.: Frauen und Männer am Computer. Aspekte geschlechtsspezifischer Technikaneignung. Universitätsverlag, Wiesbaden 1997
  • Goffman E.: Wir alle spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag (10. Aufl.). Piper, München 2002
  • Döring N: Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. Hogrefe, Göttingen 1999
  • Eichenberg, C. Knistern im Netz. Romanzen im Cyberspace - echte Liebesbeziehungen oder Pseudopartnerschaften? c`t Magazin für Computertechnik. Heft 16/2001, 84-91. PDF
  • Ingrid Voigtmann, Entstehung von Freundschaften im Internet am Beispiel von Chatrooms, Magisterbarbeit (Note 2,7) zum Magistra Artium, FernUni Hagen Onlinetext
  • Turkle, Sherry: Leben im Netz. Identität in Zeiten des Internet. Rowohlt, Reinbek 1999

[Bearbeiten] Weblinks

  • www.socio.ch Gabriela Eiden "Soziologische Relevanz der virtuellen Kommunikation - Wie verändert sich die interpersonale Kommunikation durch Nutzung des Internets? Vergleich der Face-to-face Interaktion nach Goffman mit der virtuellen Kommunikation"
  • socio.ch/ Weitere Online-Publikationen der Universität Zürich zum Thema,

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