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Soul Calibur - Wikipedia

Soul Calibur

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Soul Calibur
Entwickler {{{Entwickler}}}
Entwickler Namco
Autoren Hiroaki Yotoriyama
Verleger Namco
Release 1998
Plattform(en) {{{Plattform}}}
Genre Beat 'em up
Spielmodi {{{Spielmodi}}}
Spielmodi Bis zu 2 Spieler gleichzeitig
Steuerung {{{Bedienung}}}
Steuerung Joystick (8-wege); 4 Knöpfe
Gehäuse Standard
Arcade System Namco System 12
CPU: R3000A 48MHz
Monitor Raster, Standard-Auflösung
Information Fortsetzung von Soul Edge

Soul Calibur ist ein waffenbasierendes 3D-Kampfspiel, im grundsätzlichen Aufbau ähnlich zu Spielen wie Virtua Fighter und Tekken. Die Spiele der Serie sind:

Von allen vier Spielen gibt es Umsetzungen für Konsolen. Soul Edge wurde für die Playstation veröffentlicht (in den USA und Europa als Soul Blade), Soul Calibur für die Sega Dreamcast, Soul Calibur II für GameCube, PlayStation 2, und Xbox und "Soul Calibur III" für PlayStation 2. Diese Umsetzungen sind bekannt für Ihre Extras gegenüber den Automatenversionen, wie zum Beispiel neuen Waffen und Kostümen, Kunstgalerien, Waffendemonstrationen und Storymodi für Einzelspieler.

Soul Edge wurde in den USA und Europa, um lizenzrechtlichen Problemen mit dem Spielemagazin "The Edge" zu entgehen, in Soul Blade umgetauft.

Soul Edge/Blade hatte viele Fans, aber als Soul Calibur in die Automatenhallen kam, war es nicht so erfolgreich wie Hersteller Namco das gehofft und erwartet hatte. Die Umsetzung für die Sega Dreamcast wurde jedoch beinahe über Nacht ein Welterfolg.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Geschichte

Im Spiel ist von zwei mächtigen Schwerten die Rede. "Soul Edge" ist ein Dämonenschwert welches aber von vielen nicht als solches angesehen wird. Diverse Lügengeschichten beschreiben die Klinge als Quell der ewigen Jugend oder als Heilmittel aller Krankheiten. In Wirklichkeit aber ist das Schwert durch und durch bösartig. "Soul Calibur" hingegen ist ein heiliges Schwert des Lichts und der Reinheit. Man sagt auch dass diese Klinge der Gegenpol zu Soul Edge ist.

Die Geschichte von Soul Calibur ist im 16. Jahrhundert angesiedelt, und dreht sich um ein mächtiges Schwert namens Soul Edge. Ein Krieger zerstört die böse Klinge und erliegt somit unabsichtlich der bösen Energie des Soul Edge, die Kontrolle zu übernehmen und die Splitter über die ganze Welt zu verteilen. Der Rest des Schwertes wird vom Helden Siegfried gefunden. Es vergiftet seinen Verstand und veranlasst ihn, 3 Jahre lang Unschuldige zu morden. Während dieser Zeit wird er unter dem Namen Nightmare bekannt. Zur selben Zeit taucht ein mächtiges Schwert des Guten, "Soul Calibur", auf und vernichtet Soul Edge. Die ganze Macht von Soul Edge kann jedoch nicht bezwungen werden, weshalb sein Einfluss immer noch zu spüren ist.

Mehrere Kämpfer verfolgen das Schwert, jeder aus einem persönlichen Grund, und versuchen, Soul Edge für sich zu gewinnen.

[Bearbeiten] Herausragende Eigenschaften

[Bearbeiten] Waffen

Die Idee, Waffen in Kampfspielen einzubauen, ist zwar nicht neu (Samurai Shodown ist ein gutes Beispiel für ein 2D-Kampfspiel mit Waffen), aber die Soul Calibur-Reihe war die erste, in der Waffen in 3D und mit großem Erfolg und Stil eingebunden wurden. Abgesehen von der ästhetischen Seite, kann man mit Waffen eine weit größere Vielfalt an Kampfstilen unterbringen, und Unterschiede zwischen den Kämpfern besser herausarbeiten. Dabei wurde als wesentlicher Bestandteil auch die Reichweite dieser Waffen berücksichtigt und in die KI eingebaut, sodass Kämpfer mit Stabwaffen den Gegner auf Abstand zu halten versuchen.

Abgesehen von dem Waffeneinsatz ist das Interaktionsverhalten zwischen zwei Spielfiguren aber das übliche wie bei fast jedem Beat'em Up; es gibt also keine lange Folge von Schlagfolgen, bei denen sich nur die Waffen gegenseitig treffen und parieren. Dennoch verzichtet die Reihe auf explizite Gewaltdarstellung (etwa Blut) bzw. verharmlost diese, obwohl sich die Protagonisten häufig mit scharfen Klingen durchbohren u.ä., ohne das der Kampf ob dessen sofort entschieden wäre. Trotz des Potenzials ist die Reihe also nicht mit z.B. Mortal Kombat zu vergleichen.

[Bearbeiten] Eight-Way Run (8WR)

3D-Kampfspiele hatten bis zu Soul Calibur lediglich eine eingeschränkte Bewegungsmöglichkeit in der 3. Achse des Raumes, wo zum Beispiel Rollen genutzt wurden, um sich zur Seite zu hechten. In Soul Calibur erzeugt eine Bewegung am Joystick eine Bewegung in die entsprechende Richtung auf dem Kampffeld. Das ermöglicht mehr Bewegungsfreiheit und strategische Möglichkeiten während des Spielgeschehens.

[Bearbeiten] Forgiving buffering

Als Buffering bezeichnet man die Zwischenspeicherung der Eingabe, während die Spielfigur noch eine Bewegung ausführt. In Tekken und Virtua Fighter müssen Tastenkombinationen schnell und präzise eingegeben werden, um gute Schlagkombinationen zu erreichen. Soul Calibur bietet hier etwas mehr Spielraum und sorgt so bei vielen für ein aufgelockertes Spielerlebnis. Dies ermöglicht aber in direkter Weise das so genannte Button mashing, das auch unerfahrenen Spielern durch mehr oder minder zufälliges/systemfreies "Knöpfchendrücken" manchen Erfolg beschert, da sehr leicht verheerende Attacken und Kombos aktiviert werden können.

[Bearbeiten] Kampfsystem

Allgemein bietet die SC-Reihe zwar ein effektreiches Kampfgeschehen, bei dem mitunter unrealistische Waffen und Auswirkungen eingesetzt werden und die Figuren trotz Verletzung durch z.B. Schwerter weiterkämpfen können, das eigentliche Kampfverhalten aber weitestgehend realistisch ist. Es gibt also nur ganz vereinzelt Techniken, die einem Geschoss oder teleport-ähnlichen Aktionen gleichen (vergleiche hier zu etwa Street Fighter). Dennoch stellt die Reihe keine Kampfsimulation dar und ist insgesamt weniger realistisch als z.B. sogar die hausinterne Konkurrenz Tekken.

Das Kampfsystem beinhaltet grundsätzlich horizontale und vertikale Attacken sowie Tritte. Zudem verfügt jeder Kämpfer eine Reihe an Wurf- und Grifftechniken, die durch Tastenkombination und Position (Nähe + Stellung) zum Gegner ausgelöst werden.

Um Angriffe abzuwehren, stehen eine normale Deckung sowie die aktive Verteidigung zur Verfügung. Bei letzterem kann man den Angriff eines Gegners parieren, so dass dieser das Gleichgewicht für wenige Augenblicke verliert und in dieser kurzen Zeit nicht reagieren kann. Außerdem besitzen die meisten Kämpfer spezielle Schläge, die den selben Effekt wie die aktive Deckung haben, sofern der Gegner in diesem Augenblick den Konterschlag mit seinem eigenen Angriff berührt (in Calibur II sind diese Counter-Schläge z.B. violett eingefärbt). Zusätzlich bietet das Spiel durch das 'Eight-Way-Run (8WR)'-System nicht nur die Möglichkeit, dem Gegner nach hinten auszuweichen, sondern auch zur Seite. Während diesen Ausweichbewegungen können zudem spezielle Schlagvarianten abhängig von der Bewegungsrichtung abgerufen werden.

Jeder Kämpfer beherrscht ein gewisses Repertoire an Guard Breakern (signalisiert durch bläuliche Blitze an der Waffe (SCII), welche die Deckung des Gegners durchbrechen können, ihn dann aber nicht direkt verletzen, sondern diesen nur für wenige Augenbliche wehrlos machen, woraufhin dann weitere Angriffe erfolgen können. Trifft ein solcher Guard Breaker-Schlag aber einen ungeschützten Gegenüber, verletzt er ihn normal in seinem festgelegten Schadenspotenzial.

Schließlich gibt es mächtige Unblockables; Schläage, die durch Blitz und Feuer an der Waffe signalisiert werden: sie können sowohl die Deckung durchbrechen und im gleichen Zuge auch direkt verletzten. Allerdings können entsprechende Attacken alle nur langsam in Relation zu der jeweiligen Kampfgeschwindigkeit des Charakters ausgeführt werden, was das Ausweichen etwas erleichtert.

Damit verwandt kann jeder Charakter sich konzentrieren, dass die Kraft der Seelen sich bei ihm sammelt. Je länger er die Zeit dafür hat, desto stärker und deckungsbrechender werden die in diesem Zustand ausgeführten Schläge (erkennbar an der Farbe, die die Figur annehmen konnte). Es gibt etwa in SCII drei Stufen, die man erreichen kann. Im Gegensatz also zu den speziellen "Unblockable"-Moves und den Guard Breakern nimmt in diesem Seelenzustand jeder Angriff die jeweiligen Eigenschaften an und wird so zu einem Seelenangriff. Allerdings muss der Schlag schnell eingesetzt werden, da der Seelenzustand schnell verfliegt. Zudem erfordert das Aufladen der Seelen Zeit und Distanz. Muss man das Sammeln der Seelen zu früh abbrechen, werden entsprechend die Schläge schwächer. Muss man einen Gegentreffer hinnehmen, ohne dass man einen Selenangriff platzieren konnte, verfliegt der Seelenzustand augenblicklich.

Ab Soul Calibur II ist zusätzlich noch ein sogenanntes clash system beinhaltet. Wenn sich also zwei Waffen aufgrund gleichzeitiger Angriffe der Opponenten direkt treffen, enden beide Angriffe im Nichts - dies gilt allerdings nur, wenn ein horizontaler Schlag auf einen vertikalen trifft.

Dieses Spielgeschehen variiert leicht je nachdem welche Zusatzwaffen von den Figuren eingesetzt werden. Nur die Standardwaffen setzen die gleichen Bedingungen zwischen den Figuren (abgesehen natürlich von Reichweite und Technik). So ermöglichen es einige Waffen mancher Kämpfer, den Gegner trotz passiver Deckung (leicht) zu verletzen (ohne dabei aber die Deckung zu durchbrechen) - dafür hat auch jede dieser Waffen dann auch mind. einen Nachteil (etwa leichte Schadensreflektion, horizontale Angriffe werden unwahrscheinlicher mit einem vertikalen Angriff gekontert, etc.).

[Bearbeiten] Besonderheiten, Trivia & Sonstiges

Soul Calibur II wurde 2003 für die 3 wichtigsten Heimkonsolen umgesetzt. In jeder Version gibt es einen speziellen Kämpfer, den es in den anderen Versionen nicht gibt. In der GameCube-Version ist es Link aus The Legend of Zelda. Heihachi Mishima aus der Tekken-Reihe tritt in der Version auf der PlayStation 2 auf, und den Charakter Spawn schließlich gibt es nur in der X-Box-Version.

Die Spielfigur Yoshimitsu kam erstmals in der Tekken-Reihe und wird nun in beiden namco-Prügelspielreihen verwendet. Dies liegt nicht zuletzt daran, dass Yoshimitsu auch in Tekken ein Samuraischwert trägt, was den Cross-Over sicherlich beflügelte.

[Bearbeiten] Fans & Reputation

Hinter den Spielen der Reihe hat sich eine relativ große Gemeinschaft von Fans gebildet. Dem wurde Namco bei Soul Calibur für die Dreamcast insofern gerecht, dass man sich viele Renderbilder und auch sogenannte FanArts frei spielen kann. Dieses Feature wurde auch beim Nachfolger, Soul Calibur II, beibehalten, allerdings nicht in dem Ausmaß wie in seinem Vorgänger.

Kritisiert wird die Reihe hingegen von einigen Videospielern und Fachmagazinen, die dem Spiel zu geringe Spieltiefe/Anforderung beim Spielen gegen die CPU vorwarfen und den hohen Button mashing-Anteil, der insbesondere im Zweispielermodus auffällt, bemängelten.

[Bearbeiten] Weblinks

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