Demoskene
Wikipedia
Demoskene on tietokoneisiin yhteydessä oleva alakulttuuri, jossa keskitytään ohjelmoimaan tietokoneelle näyttäviä visuaalisia efektejä tuottavia ohjelmia, demoja, joihin kuuluu myös oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi musiikki ja graafinen toteutus. Demot jaetaan ryhmiin, joita on rajoitettu jollain tavalla, esimerkiksi rajoittamalla ajettavan ohjelman koko 4 tai 64 kilotavuun. Tällainen pienempi demo on intro. Yleensä teokset julkaistaan vapaaseen levitykseen.
Sana demoskene itsessään muodostuu englannin sanoista demonstration ja scene, tarkoittaen demoihin liittyvää alakulttuuria.
Sisällysluettelo |
[muokkaa] Historia
Demoskenen juuret ovat 1980-luvun kotitietokoneiden pelejä ja muita ohjelmia kopioineissa ja levittäneissä piraattipiireissä. Pelin kopiosuojauksen murtaneet kräkkerit alkoivat lisätä murrettujen pelien alkuun omia tunnuksiaan, joista eräät varhaisimmat esimerkit nähtiin Apple II:lla 1970- ja 1980-lukujen vaihteessa. Ne olivat aluksi pelkkiä lyhyitä tekstejä ja staattisia ruutuja, mutta joihin tuli myöhemmin mukaan myös graafisia efektejä ja musiikkia. Nämä niin kutsutut cracktrot eli crack-introt tulivat erityisen tutuiksi monille Commodore 64- ja Amiga -kotitietokoneiden käyttäjille.
Demoskene alkoi syntyä niihin aikoihin, kun osa piraattiryhmistä alkoi kilpailla kräkkäystaitojen ja levittämisnopeuden lisäksi myös introjen paremmuudella ja julkaista niitä myös erillään ohjelmakopioista. Ensimmäisiä varhaisia tapauksia demoskeneryhmistä olivat alankomaalaiset 1001 Crew (alun perin 1001 & the Cracking Crew) ja The Judges. Tuolloin olemassa olevat ryhmät kilpailivat tiiviisti ensimmäisinä luoduista ohjelmointisaavutuksista, joita mainostettiin kovaan ääneen joko itse tuotoksessa tai sitä levittäessä.
Vielä 1980-luvun alussa ei ollut olemassa selvää jakoa demoskenen ja piraattipiirien välillä. Useimmat ryhmät työstivät vielä omia kopiosuojausmurtojaan ja levittivät ohjelmia eteenpäin. Kuitenkin 1980-luvun puolivälissä kuvio alkoi hitaasti muuttua, kun introja alettiin levittää itsenäisinä teoksina. Demojen teon osa-alueita alettiin jakaa ryhmän jäsenten kesken, ja niin syntyi nykyäänkin vallitseva kolmijako ohjelmoijiin, graafikoihin ja muusikoihin. Demoja vaihdettiin osittain samojen levityskanavien kautta kuin piraattiohjelmiakin, eli lähinnä postitse ja sähköisten keskustelupalstojen (BBS, purkki, kannu) välityksellä. Postitse tapahtuvaa tuotosten välittämistä kutsutaan swappaamiseksi ja parhaimmat swappaajat vaihtoivatkin levykkeitä kymmenien ihmisten kanssa postitse viikoittain. Viitseliäimmät liittivät pakettiensa mukaan omaa kansitaidettaan ja terveisiä vastaanottajalle.
Hiljalleen toiminta alkoi järjestäytyä ja ryhmät alkoivat järjestää alan tapaamisia, copypartyja, jossa vaihdettiin tuotoksia, piraattiohjelmistoa ja kuulumisia. Copypartyt olivat tuolloin suhteellisen pieniä, mutta kuitenkin tiiviin yhteisön kansoittamia. Ensimmäisiä copypartyja järjestivät muun muassa tanskalainen Danish Gold ja saksalainen RADWAR.
1980-luvun lopulla copypartyille ilmestyivät kilpailusarjat, jossa tuolloiset ryhmät kilpailivat ohjelmointisaavutustensa parhaimmuudesta. Suomen ensimmäinen demokilpailu järjestettiin elokuussa 1988[1] järjestetyllä Byterapers Grendelpartyillä, jonka voittaja oli Finnish Goldin Contest-Demo[2].
1990-luvulle saapuessa demoskenen kehitys alkoi suuntautua kohti nykyistä malliaan. Ryhmät alkoivat keskittyä pelkästään demojen luomiseen tai perustivat erillisen jaoston niiden tuottamiseen. Tapahtumien järjestäjät alkoivat ajan myötä kieltää laittomien ohjelmien levittämisen, jolloin nykyisten demopartyjen toimintamallin voidaan katsoa alkaneeksi. Piratismin jäädessä sivualalle demoskene oli kehittynyt omaksi alakulttuurikseen.
Amiga 500:n ja Atari ST:n yleistymisen myötä myös demoskene alkoi siirtyä uusiin 16/32-bittisiin koneisiin ja perehtyä niiden graafisiin ja ohjelmoinnillisiin ominaisuuksiin samaan tapaan kuin aiemmin 8-bittisillä koneilla. Kehitys ei kuitenkaan sujunut saumattomasti, ryhmien sisälle saattoi syntyä erillisiä alajaostoja, jotka kehittivät vain tietylle laittelle suunnattuja demoja. Kulttuurinen ero syntyi eri koneiden käyttäjille, useimmat tietyn alustan kannattajat eivät saattaneet tuntea toisella laitteella aktiivisia ryhmiä. Tämä johti eittämättä konesotiin ja tietylle tietokonelle erikoistumista.
Varhaiset demot koostuivat usein monista täysin erillisistä osista (part), joiden välillä siirryttiin esimerkiksi näppäinpainalluksilla. Tällainen demo on multipart-demo, ja hyvin monta osaa sisältävästä demosta on vanhastaan käytetty nimitystä megademo. Hiljalleen efektien esittelyä alettiin yhdistää yhtenäiseen teemaan tai musiikin tahtiin. Tätä aikaa voikin kutsua demoskenen kultaiseksi aikakaudeksi: demot muuttuivat efektien esittelystä hiljalleen kokonaisuuksiksi, jossa ohjelmallinen, graafinen ja musiikillinen yhteistyö nivoutuivat toisiinsa. Tämän kehityksen kantaisänä pidetään nykyään Scoopexin vuonna 1990 julkaisemaa Mental Hangoveria, joka muutti trendin pätkittäisistä megademoista nykyiseen suuntaan. Toinen mainitsemisen arvoinen ryhmä on Amigalla toiminut Melon Dezign, joka yhtenä ensimmäisistä ryhmistä painotti tyyliä ja suunnittelua vähintään yhtä antaumuksellisesti kuin ohjelmallisia seikkoja.
Uusimmat saavutukset nähtiin useimmiten juuri Amigalla, mikä johtui laiteominaisuuksien ylivoimaisuudesta vanhentuneeseen C64:ään ja toimistokoneena pidettyyn PC:hen nähden. Peruslaitteisto oli aika lailla yhtenäistä kaikilla kotitietokoneilla, joka antoi omaa liikkumavaraa rajojen hakemiseen, koska lähtökohdat olivat kaikilla samat, mutta PC:llä tilanne ei ollut näin yksinkertainen. PC:lle ohjelmoiminen oli oma haasteensa juuri laitteiston vaihtuvuuden takia. Tilanne kuitenkin helpottui, kun laitetehot kasvoivat ja ensimmäiset kuluttajamallit äänikorteista saapuivat markkinoille.
Laitesodat Amigan ja PC:n välillä alkoivat kuumentua, kun PC:llä toimivat ryhmät ottivat tavoitteekseen näyttää, että heidän koneillaan kykenee luomaan samantasoista materiaalia kuin Amigallakin. Amigan tarkat näyttötilat olivat kuitenkin vielä vuosia edellä PC:n VGA-tekniikkaa. Ensimmäiset vakavat PC-demoyritykset nähtiin vuosien 1991 ja 1993 välillä. Tunnetuimpia olivat Ultraforcen Vectordemo, Renaissancen Amnesia, Future Crew'n Second Reality ja Tritonin Crystal Dreams II.
1990-luvun puolivälin tienoilla PC-demot alkoivat muistuttaa näyttävyydeltä jo Amigan vastaavia ja seuraavana demojen kehityksenä olivat entistä monimutkaisempien 3D-mallien animoiminen, jolloin PC:n raaka laskentateho pääsi näyttämään kyntensä.
Commodoren konkurssi vuonna 1994 ja siten laitealustan kehityksen päättyminen johti eittämättä siihen, että PC ajoi Amigasta ohi pääkehitysalustana.
PC-koneilla suurin mullistus nähtiin 1990-luvun lopussa, kun suurin osa PC-demontekijöistä siirtyi DOS-alustalta Microsoft Windowsiin. Samoihin aikoihin sijoittui myös aikansa suurimman demokirjaston, Hornet Archiven, sulkeutuminen ja sen aiheuttama kriisi yhteisön keskuudessa. Tapahtumat ovat kytköksissä toisiinsa siten, että Hornet-ryhmän jäsenten mielestä Windowsiin siirtyminen tappoi PC-demoskenen pakottamalla ohjelmoijat käyttämään valmiita rajapintoja laitteiston suoran ohjelmoinnin sijaan.
[muokkaa] Nykytilanne
Laitetehon huima parantuminen sekä 3D-grafiikkakiihdyttimien ja niihin liittyvien renderöintirajapintojen (mm. DirectX ja OpenGL) markkinoilletulo on aikaansaanut sen, että osa ohjelmointityöstä mikä ennen suoritettiin itse, tapahtuu nyt ohjelmointirajapinnan toisella puolella, minkä ansiosta ohjelmoijat voivat käyttää aikaansa muihin innovatiivisiin ratkaisuihin. Ohjelmoinnillisia haasteita haetaan nykyään enemmän tiiviiseen pakattujen introjen luomisesta kuin suurikokoisten demojen. Merkittävänä uutena tekijänä on myös mainittava mobiililaitteistolle (kännykät, kämmenmikrot, käsikonsolit) luodut demot. Näiden tekniikka muistuttaa suuresti 1990-luvun puolivälin koneita ja osa demoista lainaakin vaikutteitaan suuresti juuri kyseiseltä aikakaudelta. Kuitenkaan C64:ää ja Amigaa ei ole unohdettu, vaan näille järjestetään yhä omia kilpailusarjoja demojen, grafiikan ja musiikin saralla.
Demoja luodaan myös yhä useille vanhoille laitealustoille, joiden moni on jo uskonut hiipuneen unohdukseen, kuten esim. 8-bittisistä koneista Commodore VIC-20, ZX Spectrum ja Game Boy. Vanhojen alustojen käytössä ei ole yleensä kyse nostalgiasta tai kehitysvastarinnasta vaan pikemminkin halusta kohdata haasteita. Monien mielestä myös teknistä pätevyyttään voi tuoda helpommin esiin, jos laitteiston asettamat rajoitteet tekevät huonojen ratkaisujen käytön mahdottomaksi.
Aiemmin demoskene jakautui käytetyn laitteiston mukaan tiukemmin erilaisiin alaryhmiin kuten PC-, Amiga- ja C64-skeneihin. Nykyisin emulaattorit ja videotiedostot mahdollistavat myös vieraiden laitteiden demojen seuraamisen, eikä entisenlaista konesotaa tai eri laitteiden käyttäjien pitäytymistä omissa leireissään ole juuri havaittavissa. Nykyaikaisten pöytäkoneiden demot voivat myös olla saatavilla useille koneille ja käyttöjärjestelmille kuten Windowsille, Linuxille (ja muille unixeille) sekä Mac OS X:lle. Valtaosa nykyisistä PC-demoista on kuitenkin saatavilla pelkästään Windowsille, eikä lähdekoodin jakaminen kuulu useimpien demontekijöiden tapoihin.
[muokkaa] Kilpaileminen
Demoskene on hyvin kilpailuhenkinen alakulttuuri, ja demojen teossa kilpaillaankin ryhmien kesken etenkin erityisissä demotapahtumissa, joihin kuuluu useita kilpailuja eli kompoja. Voittajat valitaan yleensä yleisöäänestyksellä, jossa yleisö äänestää yhtä tai useampaa suosikkiteostaan kustakin kilpailusta. Ihannetapauksissa kaikki teokset esitetään julkisesti, mutta suuremmissa tapahtumissa on usein tarpeen olla myös erillinen valitsijamiehistö, joka valitsee kilpailuun osallistuvat teokset. Etenkin 1990-luvulla oli suosittua tavoitella huippusijoja myös eri diskmagien järjestämissä äänestyksissä, joiden perusteella esimerkiksi parhaat ohjelmoijat, graafikot ja muusikot asetettiin paremmuusjärjestykseen. Listoista käytettiin nimitystä charts.
Mitään selkeitä kriteereitä parhaiden demojen valinnalle ei ole, vaan demojen katsoja äänestää yleensä henkilökohtaisten mieltymystensä mukaan niitä tuotoksia, jotka tekivät häneen jollain tasolla suurimman vaikutuksen. Alkuaikoina vaikutus pyrittiin yleensä tekemään ohjelmointiteknisellä paremmuudella, esimerkiksi rikkomalla ennätyksiä ruudulla kerralla näkyvien liikkuvien hahmojen tai 3d-pisteiden määrässä. Vuosien saatossa ohjelmointisaavutusten painottaminen on kuitenkin enemmälti vaihtunut taiteelliseen ulosannin yhtenäisyyden ja näyttävyyden arvostamiseen. Suurissa tapahtumissa yleisöön kuuluu usein paljon demoskeneen perehtymättömiä henkilöitä, mistä johtuen kilpailuja on usein voitettu myös pelkkään vitsikkyyteen tai muuhun "massojen kosiskeluun" perustuvilla teoksilla. Tätä ei yleensä pidetä suotavana, sillä yleisen käsityksen mukaan demojen paremmuutta ovat päteviä arvioimaan vain ne, jotka ovat itse osallistuneet demojen tekemiseen. Parhaat demot ovat kuitenkin yleensä tehneet vaikutuksen sisäpiirin lisäksi myös laajempaan yleisöön. Vuodesta 2003 alkaen on järjestetty Scene.org Awards, joka pyrkii olemaan Oscar-palkintojen demoskene-vastine. Esikuvansa tapaan myös Scene.org Awardeissa jaetaan tunnustuspalkintoja vuoden parhaille tuotoksille ja niiden tekijöille. Palkinnot on tähän mennessä jaettu keväisin Breakpoint-tapahtuman yhteydessä.
[muokkaa] Maat
Maantieteellisesti demoskene on hyvin eurooppakeskeinen. Euroopassa järjestetään esimerkiksi useita kymmeniä demotapahtumia joka vuosi, kun vaikkapa Pohjois-Amerikassa on yhteensä koskaan pidetty vain kymmenkunta tapahtumaa. Vaikka demoskene onkin kokonaisuutena hyvin kansainvälinen, erottuvat eri maat kuitenkin varsin selvästi toisistaan, ja alan ihmisten kesken voidaankin puhua mm. suomiskenestä.
Suomessa on perinteisesti ollut paljon kansainvälisesti arvostettuja demoryhmiä, joiden ansiosta Suomi on ollut pitkään yksi merkittävimmistä demoskenemaista muiden pohjoismaiden ja Saksan ohella.
[muokkaa] Demoparty
Demopartyt ovat tapahtumia, jotka kokoavat alan ihmisiä yhteen ja järjestävät kilpailuja eli kompoja, joissa ryhmät kilpailevat eri sarjoissa tuotoksillaan. Demopartyjen esiasteena voidaan pitää ns. copypartyjä, jossa pääpaino oli aluksi suoranaisesti tuotosten vaihtamisessa ja ihmisten tapaamisessa, eikä vielä niin ikään kilpailemisessa. Suomen ensimmäinen demokompo pidettiin Byterapers Copypartylla elokuussa 1988, palkintoja ei ollut vielä tapana jakaa voittajille.
Ajan myötä tämä kuitenkin muuttui, tapahtumat kasvoivat muutamassa vuodessa yhä suuremmiksi, jopa 100—200 henkilön tapahtumiin. Tapahtumille haettiin sponsoreita ja palkintoja ilmestyi kilpailusarjoihin. Merkittävämpinä tältä ajalta mainittakoon yhdysvaltalainen Gravis, joka lahjoitti useita Ultrasound-äänikorttejaan tapahtumissa. Seurauksena kehittäjät omaksuivat kortin nopeasti ja siitä muodostuikin de facto -standardi 1990-luvun alun PC-tuotannoissa.
Demopartyjen historiaan kuuluvat myös olennaisena osana kutsudemot, eli invtro (invitation intro), joissa tiedotetaan muille henkilöille tapahtumasta, sen sijainnista ja tapahtuma-ajasta. Internetin yleistymistä edeltävänä aikana tämä olikin yleisin tapa tiedottaa tapahtumasta ja nykyään niiden tekeminen onkin jo vähentymään päin.
Suomen ensimmäiset partyt olivat Jyväskylässä pidetty Finnish Gold/The Jezebels Union party vuonna 1987[3]. Suomen (ja maailman) suurin demoparty on Assembly. Muista kansainvälisistä demopartyistä tällä hetkellä ehkä huomionarvoisin on Saksassa vuosittain järjestettävä Breakpoint.
Demopartyt ovat yleensä viikonlopun yli kestäviä tapahtumia, joihin kuuluu olennaisesti pimeä tila, jossa on videotykki tuotosten esittämistä varten. Tapahtumat ovat tavallisesti keskeytyksettömiä, ja useimmat kävijät myös yöpyvät paikan päällä. Monet ottavat tapahtumiin mukaan myös omia tietokoneitaan tuotosten viimeistelyä tai ajanvietettä varten, minkä vuoksi päätilassa on sähköistettyä pöytätilaa ja yleensä myös lähiverkko. Osa demopartyistä muistuttaakin läheisesti tietokonepelaajien LAN-partyjä, ja etenkin suuremmat tapahtumat ovatkin usein yhdistettyjä demo- ja pelitapahtumia. Aidot demopartyt eroavat kuitenkin LAN-partyistä yleensä siinä, että omien tietokoneiden ääressä istutaan vähemmän, ja aikaa vietetään enemmän yhdessä esimerkiksi ulkona grillin tai nuotion ääressä.
[muokkaa] Tunnetuimpia demopartyja
[muokkaa] Kotimaisia
- Abduction (Rovaniemi 1995, Oulu 1996-1998)
- Alternative Party (Turku 1998, Helsinki 2000-)
- Assembly (Kauniainen 1992, Kerava 1993, Helsinki 1994-) - Suomen ja maailman suurin demoparty.
- Juhla (Iisalmi 1995-1996, Raahe 1997, Kajaani 1998)
- Scenario (Lahti 1995-1998)
- Simulaatio (Varkaus 2003-)
[muokkaa] Ulkomaisia
- Breakpoint (Saksa 2003-) - maailman suurin pelkästään demoskenelle suunnattu tapahtuma.
- Buenzli (Sveitsi 1996-)
- Chaos Constructions, CAFe, Enlight - venäläisiä partyja.
- Euskal Encounter (Espanja 1994-)
- Evoke (Saksa 1997-)
- Forever (Slovakia 2000-) - 8-bittisiin laitteisiin keskittynyt party.
- Pilgrimage (Yhdysvallat 2003-) - tällä hetkellä ainoa pohjoisamerikkalainen demotapahtuma.
- Scene Event (Tanska 2000-)
- The Gathering (Norja 1992-)
- The Party (Tanska 1991-2004) - aiemmin merkittävimpiä tapahtumia, nykyisin käytännössä pelkkä LAN-party.
[muokkaa] Musiikki
Pääartikkeli: Tracker-musiikki
Demojen musiikki luotiin 1980-luvulla vielä itsetehdyillä ohjelmilla ja ohjelmakoodilla, tai kopioitiin suoraan esimerkiksi jostain pelistä. Finnish Goldin vuonna 1988 julkaisema Future Composer oli yksi ensimmäisistä C64-käyttäjien keskuuteen levinneistä sävellysohjelmista. Ohjelman alkuperä oli kuitenkin Maniacs of Noise -ryhmään kuuluneen Charles Deenenin soittorutiineissa, jotka lainattiin häikäilemättä suoraan Future Composeriin.
Itse tehty musiikki oli kuitenkin suhteellisen harvinaista 1980-luvun lopulla. Tämä kuitenkin muuttui Amigalle ilmestyneiden tracker-musiikkiohjelmien myötä. Tracker-musiikki olikin demoskenen hallitseva musiikkimuoto koko 1990-luvun ajan.
Demojen ja yksittäisten musiikkijulkaisujen lisäksi ryhmät julkaisivat myös yhdelle tai useammalle disketille jaettuja musicdiskejä, jossa graafinen soittorutiini toisti ryhmän muusikoiden kappaleita. Suomalaisia musicdiskejä mainittakoon Byterapersin Muzzaxit 1–7, Complexin Book of Songs, Future Crew'n Journeyt ja da Jormasin lukemattomat tuotokset.
Amigan verrattain hyvien ääniominaisuuksien takia se oli suunnannäyttäjä äänentoiston saralla 1980- ja 1990-luvun taitteen ajan. Kuitenkin ajan myötä tämä alkoi muuttua, kun Amigan peruslaitteistossa ei tapahtunut juuri lainkaan merkittäviä muutoksia.
Ensimmäiset viritelmät laadukkaamman äänen ulostuomiseen PC:stä olivat pääasiassa harrastelijoiden rakentamia digitaali/analogimuuntimia, jotka liitettiin koneen rinnakkaisporttiin. Ohjelmoijien havaitessa vuonna 1990 perus-PC:n olevan tarpeeksi tehokas soittamaan ja miksaamaan ohjelmallisesti yhtä aikaa neljää digitaalista äänikanavaa, syntyivät koneille ensimmäiset trackerohjelmistot. Ääntä tarvinnut enää toistaa PC:n sisäisen kaiuttimen kautta, vaan demot pystyivät nyt kuulostamaan miltein yhtä hyvältä kuin Amigallakin.
Äänikorttien kehittyessä ja laskentatehon kasvaessa PC:lle luotiin kehittyneempiä tracker-ohjelmistoja. Yksinkertaisimmat äänikortit eivät pysyneet tahdin mukana, kun Scream Tracker 3 yleisti 16-kanavaisen tracker-musiikin PC:n puolella. Gravisin Ultrasound oli kuin suunnattu tracker-musiikin luontiin 32 erillisen äänikanavansa ja sisäisen muistinsa avulla. Kappaleiden sävellys- ja soittorutiinit latasivat kappaleiden instrumentit suoraan kortin muistiin vapauttaen keskusmuistia muuhun käyttöön ja laitteistopohjainen miksaaminen säästi vaivan vastaavalta ohjelmalliselta toteutukselta. Myöhemmin tietokoneiden tehojen kasvaessa laitteistotasolla tapahtuvan äänenkäsittelyn merkitys pieneni, ja suurempiakin kanavamääriä alettiin toteuttamaan ohjelmallisesti.
Kehittyneiden syntetisaattoriohjelmistojen ilmestyessä ja MP3-pakkausmuodon yleistyessä muusikot rupesivat hiljalleen siirtymään kehittyneempiin tapoihin kuten sekvensointiin, mutta tracker-musiikkia pidetään yhä eräänä demoskenen tunnusmuotona. Vähemmän tehokkaiden laitteiden demomusiikki luodaan edelleen yleensä trackereilla, välillä jopa hyväksikäyttäen laitteiston omia äänigeneraattoreita. Myös pienikokoisemmissa demoissa (kuten 4 ja 64 kilotavun introissa) käytetään edelleen usein tracker-formaatteja, joskin myös ohjelmallisten syntetisaattorien (software synthesizer, softasyna) käyttö valmiiksi tallennettujen ääninäytteiden sijaan on yleistä. Tracker-tyylistä sekvenssointia pidetäänkin demomusiikille tunnusomaisempana kuin äänisynteesin toteutustapaa.
[muokkaa] Ryhmät
Demot syntyvät yleensä ryhmätyön tuloksena. Olemassa on myös itsenäisesti teoksia julkaisevia artisteja, mutta lähinnä musiikin ja grafiikan saralla ja harvemmin demojen; jäseniä ei siis ole sidottu pelkästään vain ryhmän sisällä tapahtuvaan toimintaan, ja mikään ei yleensä estä jäsentä liittymästä myös toisiin ryhmiin.
[muokkaa] Tyypillinen kokoonpano
Ryhmä koostuu usein muutamasta tiettyyn tehtävään erikoistuneesta henkilöstä.
- Ohjelmoija kasaa demon ympärille tarvittavan ohjelmointityön (muun muassa luo mahdolliset toistotyökalut, matemaattiset algoritmit graafisia efektejä varten, usein myös musiikin tahdistaminen ruudun tapahtumiin). Monesti ohjelmoija myös suunnittelee demon ja on vastuussa sen yleisestä olemuksesta.
- Muusikko luo demoon liittyvän äänimaailman (ääniefektit, musiikki, näihin liittyvä suunnittelutyö)
- Graafikko piirtää kaksiulotteisia kuvia, mallintaa kolmiulotteisia esineitä ja usein toteuttaa suuren osan suunnittelutyöstä.
On kuitenkin suhteellisen yleistä, että sama henkilö on erikoistunut useammalle eri osa-alueelle, esimerkiksi monet ohjelmoijat tekevät myös musiikkia. Monesti keskittyminen ohjelmointiin kuitenkin jättää muut osa-alueet varjoonsa, mistä syystä esimerkiksi musiikillisesti mitäänsanomatonta ja keskinkertaista demomusiikkia kutsutaan usein kooderimusiikiksi ja vastaavasti tyylitajuttomia väripaletteja kooderiväreiksi tai kooderipaleteiksi.
[muokkaa] Ryhmiä lueteltuna
|
|
[muokkaa] Merkitys
Vaikka demoskene on vieläkin varsin pitkälti underground-kulttuuria ja demontekijät muodostavat edelleen valtaosan omasta yleisöstään, ovat demot vaikuttaneet huomattavasti esimerkiksi tietokonepeleihin ja nykyiseen mediataiteeseen.
Jo 1980-luvulta alkaen monet menestyneet peliohjelmoijat, -graafikot ja -muusikot ovat saaneet oppinsa demoskeneltä. Esimerkiksi valtaosa kansainvälisesti menestyneistä suomalaisista tietokonepeliyrityksistä on demontekijöiden perustamia, kuten Remedy Entertainment, Housemarque ja Bugbear Entertainment. Pohjoismaalaisista peliyhtiöistä ennen kaikkea The Silentsin jäsenien perustama Digital Illusions CE on kerännyt mainetta 1990-luvun alusta lähtien. Demoskeneläisiä työskentelee paljon myös muissa IT-yrityksissä sekä esimerkiksi TV-yhtiöissä graafikkoina.
Toisinaan demoskenen ulkopuoliset pelikehittäjät ovat nimenneet demot vaikutteekseen, kuten SimCityistä tuttu Will Wright mainitsi uuden pelinsä Sporen saaneen suuresti ideoita demoskenen ohjelmointitavoista [4].
Demokulttuuria on yritetty tuoda suuremman yleisön ja taidepiirien nähtäville muun muassa erilaisten näyttelyiden ja demonäytäntöjen kautta. Esimerkiksi Kiasmassa on järjestetty demonäyttely demoskene.katastro.fi ja saksalaisella Bitfilm Festivalilla on myös ollut oma demonäytös yleisöäänestyksineen.
Demoskene on myös silloin tällöin noussut julkisuuteen erilaisten ohjelmoinnillisten taidonnäytteiden kuten saksalaisen Farbrausch-ryhmän julkaiseman 96 kilotavun kokoisen kkrieger-räiskintäpelin kautta.
[muokkaa] Sanastoa ja lyhenteitä
- demo — tietokoneissa ajettava grafiikkaa ja musiikkia sisältävä esitys, joka muodostetaan suorituksen aikana (vrt. animaatio, joka on muodostettu ennen näyttämistä).
- demoparty - demoskenetapahtuma, -festivaali, jossa järjestetään kilpailuja (kompoja) eri sarjoissa.
- dentro - kokonsa puolesta intron ja varsinaisen demon välimuoto, yleensä 96-256 kilotavua.
- diskmag - demoskeneä käsittelevä elektroninen lehti.
- efekti - visuaalinen "erikoistehoste", joka usein perustuu luovaan ohjelmointitemppuun; esimerkiksi tekstuuritunneli, rotozoomeri tai tuliefekti.
- GFX - grafiikka tai graafikko.
- gruuppi - ryhmä.
- handle - lempinimi, kutsumanimi (ilmoitetaan muodossa nimi^ryhmä tai nimi/ryhmä)
- intro — yleensä 4 tai 64 kilotavun kokoon rajoitettu demo.
- invtro, invitro - demoskenetapahtumasta tiedottava esitys.
- kompo - kilpailu.
- moduulimusiikki, modit — musiikkitiedostomuoto, joka sisältää instrumenttien ääninäytteet ja niiden soittotiedot; katso tracker-musiikki.
- MZK - musiikki.
- skeneri - demoskeneen (aktiivisesti) osallistuva henkilö.
- träkkeri (tracker) - joko moduulimusiikin teko-ohjelma tai sitä musiikin tekoon käyttävä henkilö.
[muokkaa] Kirjallisuutta
- Lassi Tasajärvi: Demoscene: The art of real-time; Even Lake Studios (2004), ISBN 952917022X
- Tamás Polgár ("Tomcat"): FREAX: Volume 1; CSW-Verlag (2005), ISBN 3981049403
[muokkaa] Lähteet
- ↑ CSDb:n tietue Byterapers Grendelpartysta
- ↑ Contest-Demon tiedot CSDb-tietokannassa
- ↑ CSDb:n tietue partysta
- ↑ GameSpyn artikkeli Sporesta
[muokkaa] Aiheesta muualla
- http://pouet.net/ – laajin arvosteluita ja tuotosesittelyitä sisältävä sivusto
- http://scene.org/ – scene.orgin demoarkisto
- Orange Juice – demoskenen uutispalvelu
- http://scenemusic.net/ – demoskenemusiikkia soittava Internet-radio
- http://www.demoscene.tv/ – demoja esittävä Internet-televisio
- 256B.com – 256 tavuun mahdutettuja introja
- http://demoo.calodox.org/ – valikoituja demoja
- amidemos.org – Amiga-demoja videoformaatteihin tallennettuna
- Demo Scene Research – Linkkejä ja lähdeviitteitä suomen- ja englanninkielisiin demoskeneä käsitteleviin artikkeleihin