Ultimate
Wikipedia
Ultimate on liitokiekolla pelattava joukkuelaji, joka on alun perin kotoisin Yhdysvalloista. Pelin tavoitteena on tehdä ennalta määrätty määrä maaleja eli pisteitä nopeammin kuin vastajoukkue. Maali syntyy, kun pelaaja vastaanottaa syötön joukkuetoveriltaan maalialueella. Molemmista joukkueista on kentällä kerrallaan seitsemän pelaajaa.
Pelialueena on noin jalkapallokentän pituinen, mutta kapeampi, 100 x 37 metrin kokoinen nurmikenttä. Kenttä jakautuu kolmeen osaan vastaavasti kuin amerikkalaisessa jalkapallossa: Kentän molemmissa päissä on 18 metriä syvät maalialueet.
Ultimate on vauhdikas laji, jonka tunnuspiirteisiin kuuluu mm. kontaktittomuus, tuomarittomuus sekä Spirit of the Game, josta joskus käytetään myös suomennosta pelin henki.
Ultimate vaatii pelaajilta monenlaisia taitoja, tärkeinä osa-alueina heittotaito, pelisilmä ja taktinen ymmärrys sekä hyvä ja monipuolinen fyysinen kunto. Ultimatessa tarvitsee sekä jaksaa painaa koko 100 minuutin mittainen peliaika että pystyä räjähtäviin lähtöihin - kärjistäen voisi sanoa, että kun ultimatessa mennään, mennään joko täysillä tai ei ollenkaan.
Sisällysluettelo |
[muokkaa] Pelin säännöt
Pelin voittaa joukkue, joka on tehnyt nopeammin aiemmin määrätyn määrän maaleja.tasapeliin peli ei voi päättyä. Maali tehdään vastaanottamalla joukkuetoverin syöttämä kiekko maalialueella.
yhdessä pelissä tehdään useimmiten 20-40 pistettä, ottelussa pelataan vastaava määrä draiveja. Jokainen draivi on samanlainen, koska ne kaikki alkavat aloitusheitosta ja päättyvät varsinaisen pisteen syntymiseen. Pelaajien vaihtaminen on vain mahdollista pisteiden välillä, ainoastaan loukkaantumistapauksissa pelaajia saa vaihtaa kesken draivin.
[muokkaa] Aloitusheitto
Aloitusheitto (pull, throw-off) käynnistää jokaisen draivin (aloitusheiton ja maalin välisestä ajasta puhutaan myös yhtenä pisteenä). Pelin alussa, puoliajan sekä jokaisen maalin jälkeen joukkueet asettavat kentällä olevat 7 pelaajaansa sen maalialueen sisään, jota ne draivin aikana tulevat puolustamaan. Maalin syntymisen jälkeen joukkue puolustaa sitä maalia, johon se viimeksi teki maalin. Tämä sääntö tasoittaa sää- tai kenttäolosuhteista johtuvat olosuhde-erot, jotka paikoitellen vaikuttavat pelin kulkuun varsin merkittävästi. Pelin alussa puolustettava pääty määrätään arpomalla. Aloitusheiton heittää aina puolustamaan lähtevä joukkue eli se, joka viimeksi teki maalin.
Kun joukkueet ovat "omilla" maalialuellaan, puolustuksen heittävä pelaaja kysyy usein kättä nostamalla heittolupaa hyökkäävältä joukkueelta. Hyökkäävällä joukkueella on maalin syntymisestä lukien 60 sekuntia aikaa ilmoittaa valmiudestaan, yleensä jonkun pelaajan käden nostolla. Tämän jälkeen puolustus heittää kiekon ollessaan valmis, kuitenkin niin, että maalin syntymisestä aloitusheiton lähtemiseen saa kulua enintään 75 sekuntia.
Aloitusheiton tavoitteena on lentää mahdollisimman kauas niin, että se toisaalta pysyy kentän sisäpuolella ja toisaalta leijuu ilmassa niin kauan, että puolustus ehtii mahdollisimman hyvin asettua asemiinsa. Aloitusheiton saa ottaa kiinni ilmasta tai antaa sen pudota vapaasti maahan. Kummassakin tapauksessa hyökkäys saa kiekon haltuun saatuaan lähteä välittömästi hyökkäämään kohti vastustajan maalia. Kuitenkin, jos hyökkäävä pelaaja koskee kiekkoon ja se tämän jälkeen putoaa maahan, menettää hyökkäävä joukkue hyökkäysvuoronsa ja puolustava joukkue saa kiekon haltuunsa siitä kohtaa, missä kiekko putosi maahan.
Jos kiekko joutuu aloitusheitosta suoraan ulos pelikentältä koskematta kentän sisään, saa hyökkäävä joukkue tuoda kiekon suoraan brick-pisteelle, joka sijaitsee leveyssuunnassa keskellä kenttää 20 metrin päässä maaliviivasta. Mikäli kiekko osuu kenttään ja sitten menee sivurajasta ulos, tulee kiekko laittaa peliin kohdasta, jossa kiekko ylitti sivurajan; mikäli kiekko osuu kenttään ja sitten menee päädystä ulos, saa kiekon tuoda omalle maaliviivalleen kiekon ulosmenokohtaan. Jos kiekko menee ulos ennen brick-pistettä, saa kiekon tuoda ulosmenokohtaan keskelle kenttää.
[muokkaa] Hyökkäyksen tavoite ja kiekon pelaaminen
Aloitusheiton jälkeen hyökkäyksen tavoitteena on toisilleen syöttelemällä tehdä maali toiseen päähän niin, että kiekko ei kertaakaan kosketa maata tai joudu puolustavan joukkueen pelaajan haltuun. Kiekko kädessä ei saa juosta, vaan sitä saa siirrellä kentällä ainoastaan syöttelemällä. Jos kiekon saa kiinni vauhdissa, saa kiinnioton jälkeen ottaa vain pienimmän mahdollisen pysähtymiseen tarvittavan määrän askeleita. Pysähtymisen jälkeen pelaaja saa liikkua vain tukijalkansa (pivot foot) varassa. Tukijalka on oikeakätisillä vasen ja vasenkätisillä oikea. Tukijalka ei saa irrota maasta ennen kuin kiekko on kokonaan irronnut kädestä - muuten on kyseessä askelrike (traveling).
Hyökkääjällä on kiekon saatuaan 10 sekuntia aikaa syöttää kiekko seuraavalle pelaajalle. 10 sekunnin pysäytyslaskennasta vastaa kiekollisen pelaajan puolustaja, markkeri (marker). Pysäytyslaskenta tapahtuu niin, että saavuttuaan 3 metrin säteelle kiekollisesta pelaajasta markkeri ilmoittaa ääneen "lasken, nolla; yksi, kaksi..." näin laskien tarvittaessa aina kymmeneen asti. Mikäli markkeri ehtii aloittaa sanan "kymmenen", on kiekko laskettu vanhaksi ja hyökkäys menettää kiekon; tästä lisää alempana.
Hyökkäämisessä sovelletaan tiettyjä periaatteita ja taktiikoita. Monesti hyökkääminen ultimatessa on tavallaan melko staattista ja suoraviivaista, sillä hyökkäys pyrkii nimenomaan luomaan useita perättäisiä mahdollisimman selkeitä syöttömahdollisuuksia a) minimoiden epäonnistumisriskin b) maksimoiden tuoton eli kentällä edetyt metrit. Tämä näkyy siinä, että kentällä on esim. jalkapalloon verraten huomattava määrä tyhjää tilaa - kun jalkapallossa tavoitteena on usein levittäytyä mahdollisimman laajalle, ultimatessa kiekottomat pelaajat varsinkin yläkentällä ovat melkeinpä yhdessä kasassa. Esimerkiksi jonopelaamisessa ideana on luoda laidoille paljon tyhjää tilaa, jonne kiekottomat pelaajat voivat iskeä. Vastaavasti rivipelaamisessa ideana on luoda tyhjä tila rivimuodostelman ylä- ja alapuolelle, kiekkoa pyörittävän alakentän ja rivin väliin.
Kiekkoa tulee ”arvostaa”, mikä tarkoittaa sitä, että hyökkäyksestä on aina pyrittävä tekemään maali, eli syötöt halutaan saada perille, eikä kovin suurella riskillä useinkaan haluta pelata. Mitä korkeammalle tasolle mennään, sitä lähemmäs sataa hyökkäyksien onnistumisprosentti nousee ja sitä suuremmaksi puolustuksen saamien katkojen merkitys kasvaa.
[muokkaa] Puolustaminen ja hyökkäyssuunnan vaihtuminen
Puolustuksen tavoitteena on saada kiekko haltuunsa ja tämän jälkeen onnistua itse maalin teossa. Kiekon haltuunsa saamiseen on neljä eri tapaa:
- Pudottaminen - Hyökkäävä pelaaja pudottaa kiekon maahan joko kiinniotossa tai muuten vain
- Katko - Puolustava pelaaja aiheuttaa kiekon osumisen maahan tai ottaa kiekon kiinni sen ollessa ilmassa
- Kiekko ulkona - Kiekko osuu kentän rajoihin tai niiden ulkopuoliselle alueelle
- Kiekon laskeminen vanhaksi - Pysäytyslaskenta ehtii kymmeneen.
Kaikissa tapauksissa kiekko jää puolustavalle joukkueelle. Kiekon joutuessa pelikentän ulkopuolelle puolustava joukkue saa kiekon siihen kohtaan pelikenttää, mistä se viimeksi ylitti rajan. Saatuaan kiekon puolustava joukkue yrittää tehdä maalin siihen päähän, mistä hyökkäävä joukkue draivin alkaessa lähti. Kiekon riistäminen vastapelaajan kädestä on aina rike.
Puolustamiseen on tapoja vähintään yhtä monta kuin hyökkäyksiäkin. Perusidea kaikissa puolustustaktiikoissa on kuitenkin se, että puolustus yrittää ensisijaisesti suoranaisen katkon saamisen sijaan pakottaa hyökkäyksen mahdollisimman moneen mahdollisimman vaikeaan suoritukseen. Jälleen kerran siis matematiikkaa: Mitä isommalla riskillä ja mitä useampia heittoja hyökkäys joutuu heittämään, sitä todennäköisempää on virheiden tapahtuminen - ja kaikki hyökkäyksen tekemät mokat ovat puolustuksen etu.
Tätä toteutetaan käytännössä niin, että kiekollisen pelaajan puolustaja, markkeri, pyrkii usein pakottamaan heittäjän heittämään kiekkoa tiettyyn suuntaan, ja vastaavasti muut puolustajat pyrkivät estämään kiekottomien pelaajien pääsemisen vapaasti sille alueelle, minne heiton ”odotetaan” tulevan (ns. sektori). Tämä pätee etenkin miespuolustuksessa, jolloin, kuten nimikin kertoo, jokaista hyökkääjää puolustaa koko draivin ajan sama puolustaja.
On olemassa myös erilaisia paikkapuolustuksia, joista ehkä käytetyin on 3-1-2-1 -puolustus. Tässä puolustusmuodostelmassa 3 pelaajaa asettuu kiekollisen pelaajan ympärille ikään kuin kuppimaiseen muodostelmaan (nk. kuppi tai boksi), yleensä pyrkien estämään täysin kiekon heittämisen toiselle sivulle sekä eteenpäin. Seuraavana muodostelmassa on etutaka; takakentän etumies, jonka vastuulla on ohjata ja täydentää boksia sekä olla paikkaamassa boksin liikkuessa siihen mahdollisesti aukeavia välejä. Etutakan jälkeen molemmilla laidoilla ovat siivet, joiden ensisijainen tavoite on estää kiekon nopea eteneminen laitaa pitkin ylös. Siipiä ja etutakaa ohjaa takataka (l. poliisi), takakentän viimeinen lukko, joka pitää huolen siitä, että yksikään hyökkäyksen heittämä pitkä heitto ei saavu vastaanottajalleen. Mm. tässä paikkapuolustusmetodissa on ideana se, että hyökkäyksen alimmat pelaajat pakotetaan siirtelemään kiekkoa keskenään mahdollisimman monta kertaa ja lopulta pudottamaan kiekko tai yrittämään liian suurella riskillä heittoa puolustuksen läpi tai ohitse. Etenkin kovalla tuulella hyökkäyksen virheherkkyys saadaan näin kasvamaan huomattavasti.
[muokkaa] Spirit Of the Game (SOTG)
Ultimatessa ei ole tuomareita, vaan tuomaroinnista vastaavat pelaajat. Tämä vaatii pelaajilta suurta henkistä kypsyyttä, pelin hengen eli SoTGin ylläpitämistä. Suora lainaus World Flying Disc Federationin (WFDF) julkaisemista ultimaten virallisista säännöistä (suomennus Suomen Liitokiekkoliitto):
Ultimate nojautuu perinteisesti urheiluhenkeen, joka antaa vastuun reilusta pelistä pelaajan itsensä kannettavaksi. Kilpailuhenkinen peli on suositeltavaa, muttei pelaajien keskinäisen kunnioituksen, sääntöjen noudattamisen tai pelaamisen ilon kustannuksella. Ultimaten sääntöjen tarkoituksena on kuvata ne periaatteet, joiden mukaan pelataan. Ultimaten säännöt on laadittu olettaen, ettei yksikään pelaaja tahallaan riko sääntöjä. Tämän takia säännöissä ei ole ankaria rangaistuksia tahattomien rikkeiden varalle, vaan säännöissä kuvataan keinot jatkaa peliä ikään kuin rikkomusta ei olisi sattunut.
Pelin henkeen ja ”hyvällä spiritillä” pelaamiseen kuuluu myös se, että yleisesti ottaen eri joukkueiden pelaajat tulevat erittäin hyvin toimeen keskenään niin kotimaissaan kuin kansainvälisissäkin turnauksissa. Turnaukset ovat näin pelaamisen ohella myös oiva paikka luoda ja hoitaa sosiaalisia suhteita.
[muokkaa] Virheet ja rikkeet
Kuten aiemmin todettua, kehokontakti ei ole ultimatessa sallittua. Koska tuomareita ei ole, on peliin vaikuttavan virheen tai rikkeen toteaminen pelaajien itsensä vastuulla. Täten pelaaja, joka havaitsee rikkeen eli yleensä ”uhriksi” joutuja ilmoittaa virheen tai rikkeen sanomalla kuuluvaan ääneen ”virhe” tai suoraan nimeämällä rikkeen, esim. ”pick”. Monesti lajia arvostellaan siitä, että pelissä ei ole tuomareita, sekä se että joukkueurheilua ei voi pelata ilman tuomarin valvovaa silmää. Tosiasiassa tilanne on päinvastainen, sillä minkäänlaiset rikkeet eivät mene läpi, eikä sääntöjä voi venyttää tuomarin selän takana. Lajissa joutuu pelaamaan kirjaimellisesti sääntöjen mukaan, mikä tekee lajista asteen verran haastavampaa kuin muista joukkuelajeista.
Seuraavassa pelissä esiintyvät virheet ja rikkeet:
- Virhe (foul) - Pelaaja rikkoo vastustajaa aiheuttamalla kehokontaktin tai markkeri syyllistyy toistamiseen liian nopeaan laskuun (fast count) tai liian lähellä laskemiseen (too close).
- Riisto (strip) - Pelaaja riistää kiekon hyökkäävän pelaajan kädestä.
- Askelrike (traveling) - Pelaajan tukijalka irtoaa maasta tai liikkuu ennen heittoa, tai pelaaja ottaa liian monta askelta kiekon kiinni saamisen jälkeen.
- Estäminen (pick) - Pelaaja estää toisen pelaajan liikettä, muodostaa nk. screenin kentällä. Pelaaja ei saa liikkua tai sijoittua niin, että hän estäisi vastapelaajan liikkumista.
Virheissä ja riistossa rikkoneelta pelaajalta tiedustellaan, myöntääkö vai kiistääkö tämä syyllistyneensä kyseiseen sääntörikkeeseen. Mikäli rike kiistetään, palautetaan kiekko heittäjälle ja tilanne ikään kuin pelataan uudestaan; mikäli rike myönnetään, jää kiekko sitä alun perinkin vastaanottaneelle pelaajalle ja peliä jatketaan niin kuin virhettä ei koskaan olisi tapahtunutkaan. Pääperiaate on kaikissa tapauksissa se, että tilannetta jatketaan virhe- tai rikehuudon jälkeen niin kuin virhettä ei olisi tapahtunut, ja mikäli erimielisyyksiä ilmenee, tilanne pelataan uudestaan palauttamalla kiekko heittäjälle.
[muokkaa] Kiekko
Ultimaten aloittamiseen ei tarvita melkeinpä mitään muuta kuin kavereita ja peliväline. Pelivälineenä ylivoimaisesti käytetyin on Discraftin valmistama 175-grammainen Ultra-Star -kiekko. Varsinainen frisbee, joka itse asiassa on Wham-O:n omistama tuotemerkki, on sekin hyväksytty peliväline, mutta sitä ei virallisissa otteluissa juuri käytetä. Nyttemmin lisää jalansijaa ovat saaneet valmistajana suhteellisen uuden Daredevilin kiekot; niillä on pelattu Kanadassa kansallisen tason mestaruuskisat jo firman perustamisvuodesta 2002 lähtien. Periaatteessa ottelussa voidaan käyttää mitä tahansa kiekkoa, jonka molemmat joukkueet hyväksyvät pelivälineeksi, mutta käytännössä kiekkona käytetään aina jotain edellä mainituista.
Myös pihapiirissä heitellessä luonnollisesti voi käyttää millaista kiekkoa tahansa, mutta on ehdottomasti suositeltavaa hankkia kunnon kiekko, vaikkei ammattilainen olisikaan - päin vastoin, surkeaa kiekkoa saattaa hyvänkin heittäjän olla mahdotonta saada lentämään kunnolla.
[muokkaa] Harrastaminen
Suomessa on hieman toistakymmentä liitokiekkoseuraa eri puolilla Suomea. Lajista kiinnostuneelle - lähtötasosta riippumatta - harrastusmahdollisuuksia löytyy taatusti ainakin suurimmista kaupungeista, pohjoisimpana toimintaa lienee tällä hetkellä Oulussa. Kustannukset jäävät aktiivisuudesta riippuen alimmillaan hyvinkin lähelle nollaa; yleensä kustannuksia muodostuu lähinnä seuran jäsenmaksusta sekä pelikengistä, joiksi mitkä tahansa nurmella pitävät nappulakengät kelpaavat hyvin.
[muokkaa] Sisäpeli
Vaikka ultimatea virallisesti pelataan ulkona nurmella, on etenkin Pohjoismaissa aktiivinen talvisarja, jolloin pelitilana on mahdollisimman suuri urheiluhalli - monesti tarpeeksi isojen tilojen löytäminen on hiukan hankalaa. Tällöin kentän rajat ovat luonnollisesti pienemmät, ja kentällä on samanaikaisesti vain viisi pelaajaa kummaltakin joukkueelta. Hallipelissä kentän koko on noin 40x20m, jolloin maalialueet ovat noin 6-7 metriä syvät. Muissa maissa sisäpeliä ei juuri pelata.
[muokkaa] Aiheesta muualla
Suomen Liitokiekkoliitto SLKL ry.
Liitokiekkoliiton Pelikone, josta näet tuoreimmat sarjatilannetiedot Suomessa
European Ultimate Championship Seriesin, Euroopan "Mestareiden Liigan" karsinnat
Euroopan Mestareiden liigan 2006 finaaliturnaus
Frisbeekauppa.com
Ultimaten historiaa suomeksi (pdf)
World Flying Disc Federation
European Flying Disc Federation
Discraft käytetyimpien pelikiekkojen valmistaja
Daredevil Discs
tuorein kilpaileva kiekkovalmistaja Kanadasta Ultimaten MM-kisat Turussa 2004