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Anime ( Japonés: アニメ, [A.ni.me]; / æ n ɨ m / O / ɑː n ɨ m /) Son japoneses producciones animadas que ofrecen animación dibujada a mano o computadora. Anime incluye serie animada de televisión, cortometrajes y películas de largometraje. La palabra es la pronunciación abreviada de " animación "en Japonés. En Inglés, el término se define como una animación japonesa diseminada estilo a menudo caracteriza por gráficos coloridos, personajes vibrantes y temas fantásticos. El significado que se pretende del término a veces varía dependiendo del contexto.

Mientras que los primeros conocen las fechas de animación japonesa de 1917, y se produjeron muchas animaciones japonesas originales en las décadas siguientes, el estilo del anime característica se desarrolló en la década de 1960, especialmente con la obra de Osamu Tezuka y se convirtió en conocido fuera de Japón en la década de 1980.

Anime, como manga, tiene una gran audiencia en Japón y el reconocimiento en todo el mundo. Los distribuidores pueden liberar animado a través de las emisiones de televisión, directamente a video, o en salas, así como en línea.

Ambos dibujados a mano y existe el anime de animación por ordenador. Se utiliza en series de televisión, películas , vídeo, videojuegos , comerciales, y Internet comunicados basados en, y representa la mayoría, si no todos, géneros de ficción . A medida que el mercado para el anime aumentó en Japón, también ganó popularidad en Oriente y El Sudeste De Asia. Anime es actualmente popular en muchas regiones diferentes de todo el mundo.

Historia

Captura de pantalla de Guerreros del Mar Divino de Momotaro (1944), la primera largometraje de anime

Anime surgió por primera vez en el inicio del siglo 20, cuando los japoneses cineastas experimentaron con las animaciones técnicas también pioneros en Francia , Alemania , el Reino Unidos y Rusia . El anime más antigua conocida en existencia proyectada por primera vez en 1917 - un clip de dos minutos de un samurai tratando de probar una nueva espada en su objetivo, sólo para sufrir la derrota. Los primeros pioneros incluyeron Shimokawa Oten, Junichi Kouchi y Seitaro Kitayama.

Por la década de 1930 se convirtió en la animación un formato alternativo de la narración a la industria de acción en vivo en Japón. Pero sufrió la competencia de productores extranjeros y muchos animadores, como Noburo Ofuji y Yasuji Murata aún funcionaba en más barato No recorte animación cel, aunque con resultados magistrales. Otros creadores, como Kenzo Masaoka y Mitsuyo Seo, no obstante, hizo grandes avances en la técnica de animación, especialmente con el aumento de la ayuda de un gobierno mediante la animación en la educación y la propaganda . La primera animado talkie era Chikara a Onna no Yo no Naka, producido por Masaoka en 1933. En 1940, las organizaciones de numerosos artistas de anime "se había levantado, incluyendo el Shin Mangaha shudan y Shin Nippon mangaka. Durante este período de tiempo, el anime se utiliza ampliamente como un canal para el gobierno de propaganda . El largometraje primera película de animación fue Divinas Mar Guerreros de Momotaro dirigidos por Seo en 1945 con el patrocinio de la Armada Imperial Japonesa .

El éxito de Película de 1937 característica de The Walt Disney Company Blancanieves y los siete enanitos profundamente influenciados muchos animadores japoneses. En la década de 1960, dibujante de manga y animación Osamu Tezuka adaptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y limitar el número de fotogramas en las producciones. Tenía la intención de esto como una medida temporal para que le permitiera producir el material en un apretado calendario con el personal de animación sin experiencia.

La década de 1970 vio un aumento del crecimiento en la popularidad de manga - muchos de ellos más tarde animados. El trabajo de Osamu Tezuka prestó especial atención: ha sido llamado una "leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo - y el de otros pioneros en el campo - características inspirado y géneros que se mantienen los elementos fundamentales de anime de hoy. El gigante género del robot (conocido como " Mecha "fuera de Japón), por ejemplo, tomó forma bajo Tezuka, desarrollado en el Género Super Robot bajo Go Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló el Género del robot real. Robot de anime como el Gundam y La serie fortaleza Macross Súper Dimensión convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo uno de los más comunes en Japón y en todo el mundo hoy en día. En la década de 1980, el anime se hizo más aceptado en el la corriente principal en Japón (aunque menos de manga), y experimentó un auge en la producción. Después de algunas adaptaciones exitosas del anime en los mercados extranjeros en la década de 1980, el anime ganó una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990 y aún más en el cambio de siglo 21.

Terminología

Japonesa Escribe el Inglés término "animación" en katakana comoアニメーション(animēshon, pronunciado [Animeːɕoɴ]); anime es corto para esto. Muchas fuentes afirman que el anime se deriva de la frase dessin animé francés, sin embargo, esto es motivo de debate. Japoneses-hablantes usan tanto las formas originales y abreviados indistintamente, pero la forma más corta ocurre con más frecuencia.

La pronunciación del anime en japonés difiere significativamente de la Estándar Inglés / æ n ɪ m /, Que cuenta con diferentes vocales y estrés. (En japonés cada Mora tiene el mismo estrés.) Al igual que con algunas otras palabras japonesas como sake, Pokémon, y Kobo Abe textos en idioma Inglés a veces explican anime anime (como en francés), con un acento agudo sobre la e final, para realizar una escucha el lector pronunciar la letra, no dejarlo en silencio mientras la ortografía Inglés podría sugerir.

Uso de la palabra

En Japón, el término de anime no especifica la nación de una animación de origen o el estilo; en su lugar, sirve como una término general para referirse a todas las formas de animación de todo el mundo. Diccionarios Inglés-idioma definen el anime como "un estilo japonés de la animación de imágenes en movimiento" o como "un estilo de animación desarrollado en Japón".

Obras no japoneses que se endeudan estilización del animado se conocen comúnmente como " anime-influenciada animación ", pero no es inusual para un espectador que no conoce el país de origen de dicho material para referirse a ella simplemente como" anime ". Algunas obras resultan de las coproducciones con empresas no japonesas, como la mayoría de la animación tradicional Trabaja Rankin / Bass, el Cartoon Network y Producción serie IG IGPX o Oban Star-Racers; diferentes observadores pueden o no considerar estos anime.

En Inglés, el anime, cuando se utiliza como común sustantivo, normalmente funciona como una sustantivo total (por ejemplo: "¿Ves anime?", "¿Cuánto de anime has recogido?"). Sin embargo, en el uso ocasional de la palabra también aparece como una contar sustantivo. animado también se puede utilizar como una supletorio sustantivo adjetivo o clasificador. Por ejemplo, El anime Guyver es diferente de la película Guyver.

Sinónimos

Angloparlantes en ocasiones se refieren al anime como "animación japonesa", pero este término ha caído en desuso. "Animación japonesa" vio la más uso durante los años 1970 y 1980, pero el término "anime" suplantó a mediados de la década de 1990 como el material llegó a ser conocido más ampliamente en los países de habla Inglés. En general, el término ahora sólo aparece en contextos nostálgicos. Ya que "anime" no identifica el país de origen en el uso japonés, "la animación japonesa" se utiliza para distinguir el trabajo japonés de la del resto del mundo.

En Japón, " manga "puede referirse tanto a la animación y el cómic. Entre los oradores Inglés," manga "tiene el significado más estricto de" cómic japonés ", en paralelo con el uso de" anime "dentro y fuera de Japón. El término" ani-manga "se utiliza para describir los cómics producidos a partir de cels de animación.

Características visuales

Muchos comentaristas se refieren al anime como una forma de arte . Como un medio visual, se puede destacar estilos visuales. Los estilos pueden variar de un artista a otro o de estudio en estudio. Algunos títulos hacen un amplio uso de estilización común: FLCL, por ejemplo, tiene una reputación de salvaje, estilización exagerada. Otros títulos utilizan diferentes métodos: Only Yesterday o Jin-Roh tomar enfoques mucho más realistas, con pocas exageraciones estilísticas; Pokémon utiliza dibujos que específicamente no distinguen la nacionalidad de los personajes.

Si bien los distintos títulos y diferentes artistas tienen sus propios estilos artísticos, muchos elementos estilísticos han vuelto tan comunes que describen como definitivo del anime en general. Sin embargo, esto no quiere decir que todos los modernos animado comparten un estricto estilo artístico común. Muchos de anime tiene un estilo de arte muy diferente de lo que comúnmente se llama "estilo anime", pero los aficionados siguen utilizando la palabra "anime" para referirse a estos títulos. Generalmente, la forma más común de dibujos animado incluye "características físicas exageradas tales como ojos grandes, pelo grande y extremidades alargadas ... y globos de texto en forma dramática, líneas de velocidad y onomatopéyico, tipografía exclamativa ".

Las influencias de Caligrafía japonesa y Pintura japonesa también caracterizan cualidades lineales del estilo anime. La ronda cepillo de la tinta utilizada tradicionalmente para la escritura kanji y para la pintura, produce un golpe de mucho espesor variable.

Anime también tiende a pedir prestado muchos elementos de manga, incluyendo el texto en el fondo del panel y diseños. Por ejemplo, una abertura puede emplear paneles manga para contar la historia, o para dramatizar un punto para el efecto humorístico. Véase por ejemplo el anime Kare Kano.

Diseño de personajes

Carácter básico diseña utilizar técnicas aplicadas en el diseño de dibujos animados. Entre estas técnicas incluyen el uso de dibujos de referencia para asegurar la proporcionalidad carácter y múltiples diseños de ángulo.

John Opplinger, analista de Animenation, señaló que al igual que en cualquier otro medio la importancia de una silueta reconocible permitiendo a los espectadores reconocen al instante el carácter. Sin embargo, afirmó que a pesar de la serie de anime que contó de caracteres distintivos y memorables de los diseñadores prolíficos contenía muchos ejemplos de no realizar bien, mientras que otras series que se basó en las diferencias muy estrechas entre los personajes han sido populares. Opplinger declaró que, aunque en última instancia, la mayoría de los diseños de carácter contemporáneo en la serie de anime evolucionar para que coincida con los gustos del público que paga, hay espectáculos ocasionales que cuentan con diseños distintivos de carácter.

Dimensiones

Las proporciones del cuerpo emulados en el anime provienen de las proporciones del cuerpo humano. La altura de la cabeza es considerada por el artista como la unidad base de la proporción. Alturas cabeza pueden variar siempre que el resto del cuerpo sigue siendo proporcional. La mayoría de los personajes de anime son alrededor de siete a ocho cabezas de altura, y las alturas extremas se establecen alrededor de nueve cabezas de altura.

Variaciones de proporción pueden ser modificados por el artista. Personajes super-deformado cuentan con una forma no proporcional cuerpo pequeño en comparación con la cabeza. A veces, partes específicas del cuerpo, como las piernas, se acortan o alargan para poner más énfasis. La mayoría súper caracteres deformados de dos a cuatro cabezas de altura. Algunos de anime funciona como Crayon Shin-chan no tuviera en cuenta estas proporciones, de manera que se asemejan a los dibujos animados occidentales. Para exageración, ciertas características del cuerpo se incrementan en proporción. Efectos cómicos a menudo utilizan estas variaciones.

Estilos de los ojos

Muchos de los personajes de anime y manga cuentan con gran ojos. Osamu Tezuka, quien se cree que ha sido el primero en utilizar esta técnica, se inspiró en los rasgos exagerados de los personajes de dibujos animados estadounidenses como Betty Boop, Mickey Mouse y Disney Bambi. Tezuka encontró que grandes ojos estilo permitió a sus personajes para mostrar emociones claramente. Cuando Tezuka comenzó a dibujar Ribbon no Kishi, el primer manga dirigido específicamente a las niñas, Tezuka exageró aún más el tamaño de los ojos de los personajes. De hecho, a través de la cinta no Kishi, Tezuka establece una plantilla de estilo que más tarde shōjo artistas tendían a seguir.

Coloring se añade para dar los ojos, en particular a la córnea, cierta profundidad. La profundidad se lleva a cabo mediante la aplicación de sombreado de color variable. Generalmente, se usa una mezcla de un tono claro, el tono del color, y una sombra oscura. El antropólogo cultural Matt Espina sostiene que los animadores y el público japonés no perciben unos ojos tan estilizados como inherentemente más o menos extranjera.

Sin embargo, no todo el anime tiene ojos grandes. Por ejemplo, algunos de los trabajos de Hayao Miyazaki y Toshiro Kawamoto son conocidos por tener los ojos de proporciones realistas, así como el pelo de colores realistas en sus personajes.

Expresiones faciales

Personajes de anime pueden emplear una variedad de expresiones faciales predeterminados para denotar estados de ánimo y pensamientos. Estas técnicas son a menudo diferentes en forma que sus contrapartes en la animación occidental, y que incluyen una iconografía fijo que se utiliza como forma abreviada de ciertas emociones y estados de ánimo.

Hay una serie de otros elementos estilísticos que son comunes al anime convencional también, pero más a menudo utilizados en comedias. Los caracteres que se sorprendido o sorprende llevará a cabo un " enfrentar la culpa ", en el que muestran una expresión extremadamente exagerada. personajes de Angry pueden exhibir un" efecto vena "o" estrés marca ", donde aparecerán líneas que representan las venas abultadas en su frente. Mujeres enojadas a veces convocar una mazo de la nada y golpeó a otro personaje con ella, sobre todo por el bien de comedia slapstick. Los personajes masculinos desarrollarán un nariz ensangrentada alrededor de sus intereses amorosos femeninos (normalmente para indicar la excitación, que es una obra de teatro en un cuento de viejas). Personajes avergonzado o estresadas o bien producen una masiva sudor-drop (que se ha convertido en uno de los motivos más reconocidos del anime convencional) o producir un rubor visiblemente rojo o conjunto de paralelo (a veces onduladas) líneas debajo de los ojos, sobre todo como una manifestación de sentimientos románticos reprimidos. Los personajes que quieren burlarse infantilmente alguien puede tirar de un cara Akanbe (tirando de un párpado hacia abajo con un dedo para exponer la parte inferior rojo). Los personajes también pueden tener grandes ojos "X" para mostrar un golpe de gracia, o en algunos casos, incluso la enfermedad. Esto se suele utilizar con fines cómicos. Vacantes, ojos antirreflectante se pueden utilizar para indicar un estado de semi-inconsciencia.

Técnica de animación

Como todos los de animación , los procesos de producción de storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, producción cel y así sucesivamente siguen siendo válidas. Con las mejoras en la tecnología informática, animación por ordenador aumentó la eficiencia de todo el proceso de producción.

En la década de 1990, los japoneses comenzaron a incorporar las computadoras en el proceso de animación. Algunas obras como Ghost in the Shell y Princesa Mononoke mezcla animación cel con imágenes generadas por ordenador. Hacia finales de 1990, las compañías habían comenzado el cambio hacia cels dibujo digital en lugar de con la pintura. Fuji Films para anunciar con valentía el cese de la producción cel para la industria de la animación que provocó una lucha de masas para importar cels extranjeras y la transferencia de más de la línea de producción a la digital.

La gran mayoría de los usos de anime animación tradicional, que permita mejor división del trabajo, pose a pose aproximación y comprobación de dibujos antes de que se tiran - prácticas favorecidos por el industria del anime. Otros medios son en su mayoría limitados a hecho independiente cortometrajes, ejemplos de los cuales son la silueta y otros animación del recorte de Noburo Ofuji, la dejar de animación de marionetas movimiento de Tadahito Mochinaga, Kihachiro Kawamoto y Tomoyasu Murata y la animación por ordenador de Satoshi Tomioka (lo más famoso Usavich). Sara Pocock, un animador y colaborador Anime News Network, describió la mayoría de la "corriente principal" anime como ser animado utilizando la pose a pose estilo pero usando menos fotogramas clave expresivos y más en el medio de la animación.

Estudios de animación japoneses fueron los pioneros de muchos técnicas de animación limitada. Ke Jiang, un animador para Disney, dijo Anime News Network que como todos los de animación, animadores japoneses estudian las técnicas de Disney en la escuela, sin embargo anime japonés tiene su propio conjunto de reglas a seguir que se han desarrollado a través del tiempo. A diferencia de la animación de Disney, donde el énfasis está en el movimiento, animado hace hincapié en la calidad técnica como técnicas de animación limitados podrían compensar la falta de tiempo gastado en movimiento. Estas técnicas a menudo se utilizan no sólo para cumplir con los plazos, sino también como dispositivos artísticos. Incluso en las producciones más grandes, estudios suelen utilizar técnicas de animación limitados, incluso intencionalmente, a veces, para engañar al ojo en el pensamiento de que hay más movimiento que hay. John Oppliger, al examinar la cuestión de la calidad de la animación inconsistencia de títulos, observó una tendencia en su columna semanal para Animenation "Pregunta a John" que para los títulos de los grandes estudios, que indican que el "factor de predicción más fiable para la calidad de la animación" es el perfil de la serie en sí, y que "muestra que se espera que sean grandes éxitos o espectáculos que se hacen a mano conscientemente hacer un gran revuelo ... normalmente conseguir calidad de la animación inusualmente excepcional ". Afirmó que aunque los espectadores pueden esperar animación de alta calidad a partir de pequeños estudios con una reputación de animación de alta calidad debido a su capacidad de enfocar todos sus recursos en una sola obra, grandes estudios tienden a trabajar en varios programas y así priorizar la velocidad sobre la calidad. Oppliger declaró que el anime es uno de los medios raros estaban poniendo juntos un reparto lleno de estrellas por lo general sale en busca "tremedously impresionante."

Escenas de anime ponen énfasis en el logro de vistas tridimensionales. Fondos representan atmósfera de las escenas. Por ejemplo, el anime a menudo pone énfasis en las estaciones cambiantes, como puede verse en numerosos animado, tales como Tenchi Muyo!. A veces, los ajustes actuales se han duplicado en un anime. Los fondos para el Melancolía de Haruhi Suzumiya se basan en diversos lugares dentro del suburbio de Nishinomiya, Hyogo, Japón.

Efectos de cámara

Ángulos de cámara, movimiento de la cámara, y la iluminación juega un papel importante en las escenas. Directores menudo tienen la discreción de determinar ángulos de visión para las escenas, sobre todo con respecto a los orígenes. Además, ángulos de cámara espectáculo perspectiva. Los directores también pueden escoger efectos de cámara dentro cinematografía, como paneo, zoom, primer facial, y con vistas panorámicas.

Temas Story

Una amplia variedad de historias han sido adaptadas al anime. Ellos provienen de la historia de Japón , literatura clásica, orientado a los adultos temas, e incluso Los westerns americanos. Si bien existe la animación para los niños, la mayoría del anime están destinados a un público de más edad.

Ya en Osamu Tezuka Boy Atom (1963), un motivo recurrente en Japón es la muñeca con un alma de origen de la creencia popular japonesa antigua que una muñeca amaba y la atención a puede desarrollar un alma. Esta frontera difusa entre lo humano y lo mecánico se revisted una y otra vez, apareciendo más tarde también como seres humanos cibernéticos comenzando con el 8 Man (1963) serie y el robot donde los humanos los robots a través de la radio, pero más tarde como pilotos en su interior como en el subgénero gigante robot inicialmente controlados. Estos programas presentan la tecnología como no inheirently bueno o malo, sino como una herramienta que podría ser utilizado a tales medios. Gilles Poitras describe esto como "adecuada", ya que los japoneses habían visto renacer a través de la tecnología de su propia nación después de la destrucción a manos del poder político y militar.

En la década de 1970, Poitras describe que muchas series comenzó a dibujar desde grandes héroes e historias épicas. Varios trabajos se basaron en el escritor manga Cuentos de Leiji Matsumoto de heroísmo, de coraje, de la humanidad, y de sufrimiento establecido en muchos un mundo extraño. Narrativas en el género fantástico y sobrenatural atrajeron especialmente de sintoístas y budistas leyendas y prácticas y, más recientemente, de las influencias occidentales, de fuentes tales como Mazmorras y dragones.

Producción

Un animado normalmente se crea cuando el productor en una empresa es capaz de construir una oportunidad de marketing para el espectáculo por ejemplo para la obtención de un intervalo de tiempo de transmisión de TV adecuada o las oportunidades para crear mercancía de apoyo como tarjetas de comercio. La gran mayoría del anime no es original sino una adaptación de otra forma de arte tales como Manga, novelas ligeras, o juegos de video. Una vez que el productor ha tomado la decisión de invertir en el proyecto y el creador original de la obra está a bordo, los campos de productores en el Comité de Producción y otros posibles interesados, a fin de asegurar los fondos. Producción Anime normalmente implica emplear los servicios de 2.000 personas por episodio de todo el mundo y cuesta US $ 100.000-300.000 por episodio, por lo que los Estados Unidos de $ 2-4 millones por una típica serie de 13 episodios. Cada par de semanas, el Comité de Producción y representante de las empresas participadas se reúnen con el Productor y discutir los informes de estado, planes de lanzamiento, puntos importantes de la trama, la comercialización, el despacho a ultramar, etc. Por ley japonesa, el creador original, típicamente un artista de manga, de la obra tiene la última palabra en todas las decisiones importantes. Sin embargo, debido a las exigencias de la profesión, los gerentes del manga de artistas, normalmente el editor, actuar como su agente para no distraer al artista de su obra. Manga empresas cuentan con personal dedicado a garantizar que la adaptación del anime son del agrado del creador original.

El productor tiene entonces dos responsabilidades básicas: garantizar la calidad de la serie y de hacer la inversión inicial realizada por el Comité de Producción. Los productores de la industria del anime son típicamente más de no intervención cuando se trata de decisiones creativas que en la producción estadounidense, ya que no han sido para filmar o escuela de animación y prefiere dejar tales decisiones al talento dando licencia directores más creativos. Sara Pocock, un animador y colaborador Anime News Network, declaró que "mucho más artístico licencia dada al animador" a diferencia de un animador de Disney descrito como tendría que seguir el doce principios de la carta se mezclen en forma fluida con el resto de la película. Benjamin Ettinger, dueño de Anipages, equipara el animador en la animación de los actores en las acciones en vivo, afirmando que cuando en la animación de personajes, el animador es el responsable de llevar el personaje a la vida. Dependiendo del éxito de la serie, el productor puede decidir vender los derechos a juego o juguete fabricantes, lo que podría vender los derechos internacionales.

DVDs ventas sirven como indicador principal para el éxito de un espectáculo, y el anime normalmente deben hacer la mayor parte de su coste de vuelta completamente a través de las ventas de DVD. En Japón, el promedio de anime en DVD de 2.4 episodios suelen oscilar sobre "¥ 7,000 yenes (US $ 92)", caro en comparación con el mercado de DVD occidental. Esta práctica comercial se deriva forma ayudar al mercado de alquiler dirigida a los consumidores habituales en el mercado japonés. Solamente los fans hardcore, no exclusivos para los fans del anime, comprar el DVD, con los precios principalmente hacia las tiendas de video y construir grandes bibliotecas de origen. Como resultado, los precios de DVD para el anime siguen siendo elevados aun cuando los precios de DVD domésticos cayeron en los últimos años y es a menudo la única manera en que muchas series punto de equilibrio. Empresas de producción ganan aproximadamente el 55% y los minoristas sobre el 25% de las ventas de DVD domésticos. Nuevos títulos tienden a vender mucho y la cantidad se reduce con el paso del tiempo, por lo tanto las ventas iniciales son un indicador importante del éxito de una serie.

Distribución

Mientras que el anime había entrado mercados más allá de Japón en la década de 1960, creció como una importante exportación cultural durante su expansión de mercado durante los años 1980 y 1990. El mercado de anime para los Estados Unidos solamente es "un valor aproximado de $ 4.35 mil millones, de acuerdo con la Japan External Trade Organization ". Anime también ha tenido éxito comercial en Asia, Europa y América Latina, donde el anime se ha convertido en más de corriente que en los Estados Unidos. Por ejemplo, el Videojuego Saint Seiya fue lanzado en Europa debido a la popularidad de la serie incluso años después de que la serie ha sido fuera del aire.

Empresas de distribución Anime manejan la concesión de licencias y la distribución del anime fuera de Japón. Animado con licencia es modificado por los distribuidores a través de doblaje al idioma del país y añadiendo subtítulos de idiomas para la pista de idioma japonés. El uso de un semejante patrón de distribución global Hollywood, el mundo se divide en cinco regiones. John Oppliger declaró que desde el año 2008, el costo promedio de producción de un dub es alrededor de US $ 10.000 para un solo episodio 25 minutos. Con shows normalmente abarcan 12-26 episodios de largo, los costes de producción de un calibre profesional Inglés dub para una serie puede ejecutar más de US $ 200.000.

Algunos edición de referencias culturales se puede producir para seguir mejor las referencias de la cultura no japonés. Algunas empresas pueden eliminar cualquier contenido objetable, cumpliendo con la legislación nacional. Este proceso de edición era mucho más frecuente en el pasado (por ejemplo, Voltron), pero su uso ha disminuido debido a la demanda para el anime en su forma original. Este enfoque "flexible" a la localización ha favorecido a los espectadores antes familiarizado con el anime. Robotech y Star Blazers fueron los primeros intentos de presentar anime (aunque todavía modificada) para las audiencias de televisión norteamericanas sin dura censura de la violencia y temas para adultos.

Con la llegada del DVD , se hizo posible incluir varias pistas de idioma en un producto simple. Este no fue el caso de Casete de VHS, en el que separar se utilizaron medios de VHS y con cada casete de VHS el mismo precio que un solo DVD. El enfoque "flexible" también se aplica a los lanzamientos de DVD, ya que a menudo incluyen tanto el audio doblado y el audio original en japonés con subtítulos, normalmente sin editar. Anime editado para la televisión se libera normalmente en DVD "sin cortes", con todas las escenas intactas.

El Internet ha jugado un papel significativo en la exposición de anime de Japón más allá. Antes de la década de 1990, el anime tuvo una exposición limitada más allá de las fronteras de Japón. Coincidentemente, como la popularidad de la Internet creció, también lo hizo el interés en el anime. Gran parte del fandom del anime creció a través de Internet. La combinación de comunidades de Internet y cantidades crecientes de material animado, de vídeo a las imágenes, ayudado a estimular el crecimiento de fandom. A medida que Internet ganó un uso más generalizado, los ingresos por publicidad en Internet crecieron de ¥ 1,600,000,000 a más de ¥ 180 mil millones entre 1995 y 2005.

Algunos grupos de aficionados añadir subtítulos al anime por su propia cuenta y distribuir los episodios. Estos son conocidos como fansubs. Antes de la popularidad de la Internet, fansubbing VHS utilizado como un medio de distribución. A menudo, la gente va a recoger estos fansubs y subirlos a sitios web que también ponen anuncios en el fin de ganar dinero, lo que viola las leyes de derechos de autor en muchos países. Las implicaciones éticas de la distribución o viendo fansubs son temas de gran controversia incluso cuando los grupos de fansub no se benefician de sus actividades. Una vez que la serie ha sido licenciada fuera de Japón, los grupos de fansub menudo dejan de distribución de su trabajo. En un caso, Media Factory Incorporated solicitó que no se hagan fansubs de su material, que fue respetado por la comunidad fansub. En otro caso, Bandai agradeció específicamente fansubbers por su papel en ayudar a hacer La Melancolía de Haruhi Suzumiya popular en el mundo de habla Inglés.

John Oppliger declaró que a pesar del enorme aumento en la distribución digital de anime mundial en los últimos años, el streaming no genera una gran cantidad de beneficios. Páginas dedicadas a la transmisión de tales como Crunchyroll y NicoNico simplemente se mantiene y DVD distribuidores más grandes sólo son capaces de utilizar los flujos como un medio para atraer tráfico, generar lealtad a la marca, y publicitar las versiones físicas.

Radiodifusión

Redes de televisión emiten regularmente programación anime. En Japón, las principales cadenas de televisión nacionales, tales como TV Tokyo transmitido animado con regularidad. Estaciones regionales más pequeños emiten animado bajo el UHF. En los Estados Unidos, los canales de televisión por cable tales como Cartoon Network, Disney, Syfy, y otros dedican algunos de sus espacios de tiempo al anime. Algunos, como el Anime Network y la FUNimation Channel, muestran específicamente anime. Sony -basado Animax y Disney Canal Jetix transmitido animado dentro de muchos países en el mundo. AnimeCentral difunde exclusivamente de anime en el Reino Unido.

Influencia en la cultura del mundo

Anime ha convertido comercialmente rentable en Los países occidentales, como se demuestra por las adaptaciones occidentales principios de éxito comercial de animado, tales como Astro Boy. El fenomenal éxito de Nintendo de miles de millones 's dólar Franquicia Pokémon se vio muy favorecido por el spin-off de la serie de anime que, transmitido por primera vez a finales de 1990, todavía se está ejecutando en todo el mundo hasta la fecha. Al hacerlo, el anime ha hecho considerables repercusiones sobre la cultura occidental. Desde el siglo 19, muchos occidentales han expresado su particular interés hacia Japón. Anime expuesto dramáticamente más occidentales de la cultura de Japón. Aparte de anime, otras facetas de la cultura japonesa aumentó en popularidad. A nivel mundial, el número de personas que estudian japonés aumentó. En 1984, el Japanese Language Proficiency Test fue ideado para satisfacer la creciente demanda.

Incluso las industrias de animación nacionales habían hecho intentos de emular anime. Anime-Influenciado se refiere a las obras que no son japoneses de animación que emulan el estilo visual del anime. La mayoría de estas obras están creadas por estudios en los Estados Unidos, Europa, y no japonés Asia; y por lo general incorporan estilizaciones, métodos, y mordazas descritas en la física animado, como en el caso de Avatar: The Last Airbender. A menudo, los equipos de producción o bien son fans de anime o se requieren para ver anime. Algunos creadores de anime citan como fuente de inspiración con su propia serie. Además, un equipo de producción francesa para Oban Star-Racers mudó a Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa de Fabricante de Hal Film. Los críticos y los fans del anime en general no los consideran como anime.

Algunos de televisión de la serie animada estadounidense han señalado animado estilo con intención satírica, por ejemplo South Park (con " Chinpokomon "y con" Good Times with Weapons "). South Park tiene un estilo de dibujo notable, sí parodiado en" Bullet frágil ", el quinto episodio del anime FLCL, liberado varios meses después "Chinpokomon" salió al aire. Esta intención de satirizar anime es el trampolín para la premisa básica de Kappa Mikey, una historieta original Nicktoons Network. Incluso los clichés que se encuentran normalmente en el anime se parodian en algunas series, como Perfect Hair para siempre.

Convenciones de anime comenzaron a aparecer en la década de 1990, durante el auge de Anime, comenzando con Proyecto A-Kon, Anime Expo, Animethon, y Otakon. Actualmente convenciones de anime se celebran anualmente en varias ciudades de América, Asia y Europa. Muchos de los asistentes participan en cosplay, donde se visten como personajes de anime. Además, los huéspedes están invitados procedentes de Japón que van desde artistas, directores y grupos de música. Además de convenciones de anime, clubes de anime se han vuelto frecuentes en los colegios, institutos y centros de la comunidad como una manera de exhibir públicamente el anime, así como la ampliación La comprensión cultural japonés.

Los espectadores también podrán recoger en términos japoneses, ya sea dentro o relacionados con el anime, aunque a veces las palabras pueden asumir diferentes connotaciones. Por ejemplo, el otaku japonesa término se usa como un término para los fans del anime fuera de Japón, más particularmente los más obsesivos. Las connotaciones negativas asociadas con la palabra en Japón han disminuido en contexto extranjero, donde en lugar connota el orgullo de los aficionados.

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