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Cyberpunk - Wikipedia

Cyberpunk

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

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Il bar al termine dell'universo

Il Cyberpunk è una corrente letteraria e artistica nata nella prima metà degli anni ottanta, prevalentemente nell'ambito della fantascienza.

I fondatori vengono comunemente considerati William Gibson, per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche, e Bruce Sterling, per averne scritto il manifesto poetico-politico Manifesto della nuova fantascienza. Bruce Sterling ha definito il cyberpunk come «l'integrazione del mondo high tech e della cultura pop, specialmente nel suo aspetto underground».

Indice

[modifica] Origine del termine Cyberpunk

Si ritiene comunemente che il termine cyberpunk sia stato coniato dal critico Gardner Dozois. Bruce Sterling, Rudy Rucker, Lewis Shiner, John Shirley e altri scrittori avevano però preferito chiamarsi Mirrorshades Movement (movimento degli occhiali a specchio).

Bruce Bethke ha invece dichiarato di aver coniato personalmente il termine all'inizio degli anni ottanta. Il nome del racconto che lui aveva scritto in quel periodo era appunto Cyberpunk!. Bruce Bethke inoltre afferma che Gardner Dozois insisterebbe di non aver inventato il termine, quanto di averlo popolarizzato (Dozois avrebbe detto in privato a Bethke di «aver preso il termine in giro, verso l'inizio degli anni ottanta»).

[modifica] Il movimento cyberpunk

Secondo alcuni autori (tra cui Gibson stesso) il cyberpunk non fu mai un vero e proprio movimento, quanto piuttosto una sensibilità comune ad alcuni autori, identificabili in quelli raccolti nella prima antologia del cyberpunk intitolata Mirrorshades (1986). Secondo costoro e significativa parte della critica, il cyberpunk, almeno in quanto corrente d'avanguardia, si può considerare concluso già alla metà degli anni ottanta. Il suo successo in seguito avrebbe spinto molti altri autori a sfruttarne le tematiche, anche per scopi commerciali, favorendo appunto la nascita di un nuovo genere. In ogni caso la sua crescente popolarità tra lettori ed autori ha reso ormai stabilmente il cyberpunk un importante sottogenere della letteratura fantascientifica, con forti influenze estetiche sul cinema, sul fumetto e più in generale sulla cultura mediatica.

[modifica] La letteratura Cyberpunk

Come movimento letterario, il Cyberpunk nasce come una filiazione diretta della fantascienza americana, ma è subito evidente un allontanamento dal mainstream di questa letteratura di genere. Nel contesto della letteratura di fantascienza, la linea che porta al Cyberpunk è quella che parte da Aldous Huxley e da 1984 di George Orwell e che passa per i maggiori modelli di James Ballard e soprattutto di Philip K. Dick.

Non esistono dichiarazioni d'intenti firmate da più autori, e si deve principalmente a Bruce Sterling l'idea di un movimento formale. William Gibson ha affermato:

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«Non sono mai stato davvero convinto che il Cyberpunk fosse mai stato un movimento letterario in senso formale. Questa visione viene distorta dal piacere di Sterling nell'utilizzare la retorica di un movimento radicale, pur sospettando che un certo elemento di umoristica autoconsapevolezza si perda nella traduzione»
(Bruce Sterling, intervista pubblicata su L'Avvenire del 18 febbraio 1994)

e poco più avanti:

Collabora a Wikiquote
«Per Cyberpunk io intendo una tendenza della cultura pop degli ultimi dieci anni circa, qualcosa che noi possiamo scorgere nella narrativa, fumetti, musica, cinema, videoclip, moda»
(Bruce Sterling, intervista pubblicata su L'Avvenire del 18 febbraio 1994)

[modifica] Fonti e temi della letteratura Cyberpunk

Il Cyberpunk, come tutte quelle correnti che possono essere inserite nel clima Postmoderno, si caratterizza per la grande varietà di fonti da cui attinge per l'elaborazione del proprio immaginario. Un clima culturale molto favorevole alle ibridazioni di generi. È proprio grazie a questo clima che fu possibile ad autori come William S. Burroughs, esponente di spicco della Beat Generation, di entrare a far parte del movimento.

Altri elementi concorrono alla scelta dei temi della prima produzione Cyberpunk. Evidenti sono gli influssi della psichedelia degli anni Sessanta e Settanta, con le sue promesse di nuove percezioni offerte dalla chimica e dalle droghe sintetiche, di aprire nuove porte verso mondi fino ad allora relegati alla sfera dell'inconscio.

Queste visioni sono spesso associate a particolari interpretazioni del Romanticismo, soprattutto William Blake, ma non solo. Un parallelo spesso messo in evidenza dalla critica. Orlin Damyanov, ad esempio, mette in relazione il Romanticismo del Frankenstein di Mary Shelley con Neuromancer di William Gibson. In questo confronto con il Romanticismo, messo in evidenza da più critici, emerge uno degli elementi di maggior interesse del Cyberpunk: lo spostamento dell'attenzione sulla percezione soggettiva, seppure condivisa, di spazi virtuali che cessano di essere tali almeno nel significato letterale del termine. Il mondo cessa di essere una tensione al divenire, storicamente comprensibile coi suoi rapporti di causa ed effetto come lo aveva disegnato il Romanticismo, per diventare, come ha scritto Valmerz, "il dispiegarsi di un codice nella sfera della comunicazione".

Un altro dei maggiori temi del Cyberpunk è il rapporto che emerge tra l'essere umano e la tecnologia, che tende ad esprimersi prioritariamente nel rapporto con il corpo umano. Nei racconti degli autori Mirrorshades sono molto frequenti i personaggi che presentano innesti meccanici nel proprio corpo. Tecnologie che diventano parte integrante del corpo umano, aumentano le sue capacità, consentono azioni altrimenti impossibili. Il corpo umano cessa in questo modo di essere qualcosa di immutabile, naturale, e diventa un elemento modificabile e tecnologico.

[modifica] Lo stile cyberpunk

Anticipato e prefigurato sotto certi aspetti nelle opere di Philip K. Dick, all'aspetto tecnologico tipico della fantascienza il cyberpunk aggiunge una forte connotazione politica e sociale.

I romanzi cyberpunk sono ambientati in un futuro prossimo (intorno al 2020), in un mondo decadente e ipertecnologico dominato dalle grandi multinazionali commerciali, le Zaibatsu, spalleggiate dalla Yakuza, la potente mafia Giapponese. I protagonisti, in genere degli hacker, sono in costante fuga da questa cupa realtà e trovano la loro ragion d'essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie.

Lo stile narrativo è caratterizzato dall'apparente assenza di un intreccio ben definito - il racconto si concentra sulle azioni dei personaggi - e dall'uso di un linguaggio barocco che mischia tecnicismi informatici ed espressioni gergali della strada, molto difficile da rendere in una traduzione.

[modifica] Elementi tipici

Alcuni luoghi comuni del genere:

  • la Matrice, evoluzione dell'attuale Internet: un sistema informatico del quale l'utente entra a fare parte, grazie alla realtà virtuale ed agli innesti nel corpo umano;
  • l'ICE, un firewall capace di rispondere attivamente alle intrusioni telematiche;
  • lo sprawl, la degradata periferia delle megalopoli, l'habitat degli hacker e degli emarginati;
  • gli innesti artificiali (software e hardware) per potenziare/alterare le caratteristiche fisiche o cerebrali dell'essere umano;
  • la presenza di occhiali a specchio (mirrorshades in inglese)

[modifica] Gli autori di Mirrorshades

Per approfondire, vedi la voce Mirrorshades.

Elenco degli autori presenti nella raccolta Mirrorshades del 1986, e che - secondo quanto dichiarato da William Gibson - sarebbero da ritenersi gli unici autori cyberpunk originali:

  • Greg Bear
  • Pat Cadigan
  • Paul Di Filippo
  • William Gibson
  • James Patrick Kelly
  • Marc Laidlaw
  • Tom Maddox
  • Rudy Rucker
  • Lewis Shiner
  • John Shirley
  • Bruce Sterling

[modifica] Precursori del cyberpunk

Alcuni autori e opere che sono stati ritenuti precursori del genere cyberpunk (in ordine cronologico di pubblicazione delle opere):

[modifica] Dopo il cyberpunk

Il cyberpunk ha avuto una notevole influenza sulla narrativa fantascientifica e non, dal cyberpunk sono ritenuti derivati (o paralleli) lo Steampunk, che propone argomenti cyberpunk in un'ambientazione storica, lo Splatterpunk e il Postcyberpunk, un filone non omogeneo di nuovi autori che si propone un aggiornamento delle tematiche cyberpunk. Imparentato e, almeno parzialmente, discendente è il gothicpunk. In Italia le istanze del cyberpunk sono germinate nell'avanguardia del connettivismo.

[modifica] Bibliografia essenziale

[modifica] Romanzi

  • La trilogia dello sprawl di William Gibson
    • Neuromante (Ed. Nord) (nuova edizione riveduta, con introduzione bio-bibliografica, Mondadori 2003)
    • Giù nel cyberspazio (Mondadori)
    • Monnalisa Cyberpunk (Mondadori)
  • William Gibson - Luce virtuale (Mondadori)
  • William Gibson - Aidoru (Mondadori)
  • Bruce Sterling - Isole nella rete (Fanucci)
  • Bruce Sterling - La Matrice Spezzata (Ed. Nord)
  • Pat Cadigan - Mindplayers (Shake)
  • Akira Mishima - Bambole (Fanucci)
  • Akira Mishima - Overminder - il sognatore (Fanucci)

[modifica] Antologie e raccolte

  • William Gibson - La notte che bruciammo Chrome (Burning Chrome) (Mondadori)
  • Bruce Sterling (a cura di) - Mirrorshades (Bompiani), 1986
  • Piergiorgio Nicolazzini (a cura di) - AA.VV. Cyberpunk (Nord), 1994
  • AA.VV. - Strani Attrattori, antologia di fantascienza radicale (Shake)
  • AA.VV. - Sangue sintetico. Antologia del cyberpunk italiano (Pequod)
  • AA.VV. - Cuori elettrici. L'antologia essenziale del cyberpunk (Einaudi)

[modifica] Saggi e studi critici

  • Mark Dery - Velocità di fuga. Cyberculture a fine millennio (Feltrinelli)
  • Derrik de Kerckhover - Brainframes, Baskerville 1993
  • William Gibson, Bruce Sterling - Parco giochi con pena di morte (raccolta di articoli e interviste), Mondadori 2001
  • Fabio Giovannini, Cyberpunk e Splatterpunk, Datanews, Roma 1992
  • Katie Hafner, John Markoff - Cyberpunk: outlaws and hackers on the computer frontier (inedito in Italia)
  • Timothy Leary - Chaos and Cyberculture (Ronin Pub), edito in italia come "Caos e Cibercultura" da Urra/Apogeo
  • Steven Levy - Hackers: eroi della rivoluzione del computer (Shake)
  • Rudy Rucker, - Filosofo Cyberpunk, Di Renzo Editore, 2000
  • Piergiorgio Nicolazzini, La nuova fantascienza: dal cyberpunk allo slipstream, in Cyberpunk (a cura di F. Forte), Stampa Alternativa, Roma 1995
  • Bruce Sterling - Giro di vite contro gli hacker (The hacker crackdown) (Shake)
  • Nando Vitale, Cyberguida, Datanews, Roma 1996
  • Nando Vitale, Roberto Callipari, Immagini dal cyberspazio, Stampa Alternativa, Roma 1993

[modifica] Il cyberpunk in fumetteria

[modifica] Il cyberpunk al cinema

Elenco di trasposizioni cinematografiche di opere cyberpunk, o delle principali pellicole ispirate o anticipatrici del genere.

[modifica] Giochi

[modifica] Giochi di ruolo

Esistono numerosi giochi di ruolo con ambientazioni direttamente o indirettamente ispirate al cyperpunk

  • Cyberpunk 2020 è un gioco di ruolo direttamente ispirato alle ambientazioni di Gibson ed edito dalla Talsorian Games.
  • Shadowrun è un gioco di ruolo che mescola il fantasy con il cyberpunk
  • GURPS Cyberpunk è un modulo per GURPS della Steve Jackson Games che ripropone anch'esso un'ambientazione cyberpunk (famoso per essere stato sequestrato dal servizio segreto degli Stati Uniti d'America con l'accusa di essere un manuale per hackers. CthulhuPunk è un'altra ambientazione di GURPS che fonde i miti di Chtulhu di H. P. Lovecraft con il cyberpunk.
  • OGL CyberNet è un'ambientazione cyberpunk basata sulla Open Game Licence pubblicata dalla Mongoose Publishing.
  • Bubblegum Crisis - Megatokyo 2033 - The Roleplaying game è un gioco di ruolo basato sull'anime Bubblegum Crisis pubblicato dalla Talsorian Games.
  • CCG Cyberpunk il gioco di carte collezionabili edito dalla Talsorian Games

[modifica] Videogiochi

[modifica] Collegamenti esterni

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