Pac-Man
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Pac-Man | |
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American Flyer Norte | |
Desarrolladora (s) | Namco |
Publisher (s) | Namco A mitad de camino |
Diseñador (s) | Tōru Iwatani |
Programador (s) | Shigeo Funaki (舟木茂雄) |
Compositor (s) | Toshio Kai (甲斐敏夫) |
Plataforma (s) | Arcade, Varios |
Fecha (s) de lanzamiento |
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Género (s) | Laberinto |
Modo (s) | Hasta dos jugadores, alternando vueltas |
Gabinete | Standard vertical, mini-vertical y cóctel |
Sistema de Arcade | Namco Pac-Man |
UPC | 1x ZiLOG Z80 @ 3,072 MHz |
Sonar | 1 × Namco WSG (mono de 3 canales) @ 3,072 MHz |
Visualización | Orientado verticalmente, 224 × 288, 16 colores de la paleta |
Pac-Man (パックマ Pakkuman) es un juego de arcade desarrollado por Namco y con licencia para su distribución en los Estados Unidos por Midway, en octubre de 1980 y el primero lanzado en Japón el 22 de mayo de 1980. Inmensamente populares desde su lanzamiento original hasta nuestros días, Pac-Man es considerado uno de los clásicos de la media, prácticamente sinónimo de juegos de video, y un icono de 1980 cultura popular . Tras su lanzamiento, el juego y, posteriormente, Pac-Man derivados se convirtieron en un fenómeno social que vende un grupo de mercancías y también inspiró, entre otras cosas, una serie de televisión animada y una top-ten hit.
Cuando Pac-Man fue lanzado, los más populares videojuegos de arcade eran shooters espaciales, en particular de los invasores del espacio y Asteroides. La minoría más visible eran los juegos deportivos que eran en su mayoría derivados de Pong . Pac-Man logrado mediante la creación de un nuevo género y atractivo para ambos sexos. Pac-Man a menudo se le atribuye ser un hito en la historia de los videojuegos, y es uno de los más famosos juegos de arcade de todos los tiempos. También es una de las más taquillera videojuegos de todos los tiempos, que ha generado más de $ 2.5 mil millones en cuartas partes de la década de 1990.
El personaje ha aparecido en más de 30 juegos spin-offs con licencia oficial, así como en numerosos clones y bootlegs no autorizadas. De acuerdo con la Índice Davie-Brown, Pac-Man tiene el mayor conocimiento de la marca de cualquier personaje de videojuego entre los consumidores estadounidenses, reconocido por el 94 por ciento de ellos. Pac-Man es uno de los más largos de franquicias de videojuegos que va desde el edad de oro de los juegos de arcade de vídeo. Es parte de la colección de la Smithsonian Institution en Washington, DC y de York de Nueva Museo de Arte Moderno.
Gameplay
El jugador controla a Pac-Man a través de un laberinto, comiendo pac-puntos o pellets. Cuando se comen todos los pac-puntos, Pac-Man se toma a la siguiente etapa. Entre algunas de las etapas uno de los tres obras animaciones intermedio. Cuatro enemigos (Blinky, Pinky, Inky y Clyde) recorren el laberinto, tratando de ponerse al Pac-Man. Si un enemigo toca Pac-Man, una vida se pierde. Cuando se han perdido todas las vidas, el juego termina. Pac-Man recibe una sola vida de bonificación en los 10.000 puntos por defecto- Interruptores DIP dentro de la máquina puede cambiar los puntos necesarios o desactivar la vida bono completo. Cerca de las esquinas del laberinto son cuatro, puntos intermitentes más grandes conocidos como Bolitas de energía que proporcionan a Pac-Man con la capacidad temporal de comer a los enemigos. Los enemigos se vuelven profundas, dirección inversa azul y por lo general se mueven más lentamente. Cuando se come un enemigo, sus ojos se mantienen y vuelven a la caja de centro en el que se regenera en su color normal. Enemigos destello azul blanco para indicar que están a punto de llegar a ser peligroso otra vez y el período de tiempo durante el cual los enemigos siguen siendo vulnerables varía de una etapa a la siguiente, convirtiéndose generalmente más corto que el juego progresa. En etapas posteriores, los enemigos van directamente a parpadear, sin pasar por el azul, que significa que sólo se pueden comer durante un corto periodo de tiempo, a pesar de que todavía invierten dirección cuando se come una bolita de poder; en etapas posteriores, incluso, los fantasmas no son comestibles (es decir, que no cambian de color y aún hacen Pacman perder una vida en contacto), pero todavía dirección inversa.
Enemigos
La enemigos en Pac-Man se conocen indistintamente como "fantasmas", "duendes", "pulpos" y "monstruos". A pesar de la aparente naturaleza aleatoria de los enemigos, sus movimientos son estrictamente determinista, que los jugadores han utilizado en su beneficio. En una entrevista, el creador Toru Iwatani dijo que había diseñado cada enemigo con su propia personalidad con el fin de mantener el juego se convierta en imposible o muy aburrido para jugar. Más recientemente, Iwatani describe los comportamientos enemigas con más detalle en el 2011 Game Developers Conference. Declaró que el enemigo rojo persigue Pac-Man, y los enemigos de color rosa y azul tratar de posicionarse frente a la boca de Pac-Man. Aunque afirmó que el comportamiento del enemigo naranja es al azar, un análisis cuidadoso del código del juego revela que en realidad persigue a Pac-Man mayor parte del tiempo, pero también se mueve hacia la esquina inferior izquierda del laberinto cuando se acerca demasiado a Pac -Hombre.
Enemigo Color | Original Hombre Puck | Americana Pac-Man | ||||||
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Carácter (Personalidad) | Traducción | Apodo | Traducción | Suplente personaje | Suplente apodo | Carácter (Personalidad) | Apodo | |
Rojo | Oikake (追いかけ) | chaser | Akabei (赤ベイ) | chico rojo | Pilluelo | Macky | Sombra | Blinky |
Rosa | Machibuse (待ち伏せ) | emboscado | Pinky (ピンキー) | chico de color rosa | Retozar | Micky | Rápido | Pinky |
Cyan | Kimagure (気まぐれ) | voluble | Aosuke (青助) | chico de color azul | Estilista | Asqueroso | Tímido | Inky |
Naranja | Otoboke (お惚け) | estúpido | Guzuta (愚図た) | chico lento | Llorón | Mocky | Diminuto | Clyde |
Pantalla dividida
Pac-Man fue diseñado para tener ningún final - siempre y cuando el jugador mantiene al menos una vida, él o ella debe ser capaz de jugar el juego de forma indefinida. Sin embargo, un error mantiene que esto suceda: Normalmente, no más de siete frutos se muestran en la parte inferior de la pantalla en cualquier momento dado. Pero cuando el contador de nivel interno, que se almacena en un solo byte (8 bits), llega a 255, la subrutina que atrae la fruta erróneamente " rueda sobre "este número a cero, haciendo que se tratan de dibujar 256 frutas en lugar de los habituales siete. Esto corrompe a la parte inferior de la pantalla y toda la mitad derecha del laberinto con símbolos aparentemente al azar, por lo que es imposible comer suficientes puntos a ganar el nivel. Debido a que este efectivamente termina el juego, este nivel "pantalla dividida" se refiere a menudo como la " pantalla de matar "emuladores y análisis de código han revelado lo que sucedería debe borrarse este nivel 255a:. La fruta y los intermedios se reinicie en el nivel 1 condiciones, pero los enemigos conservarían su mayor velocidad y la invulnerabilidad de pellets de alimentación de las etapas superiores.
Juego perfecto
Un perfecto juego de Pac-Man se produce cuando el jugador alcanza la máxima puntuación posible en los primeros 255 niveles (por el consumo de cada punto posible, pellets de energía, fruta y enemigo) sin perder una sola vida, y luego anotar tantos puntos como sea posible en el último nivel. Como verificada por la Twin Galaxies Marcador Internacional el 3 de julio de 1999, la primera persona en alcanzar esta puntuación máxima posible (3.333.360 puntos) fue Billy Mitchell de Hollywood, Florida, quien realizó la hazaña en unas seis horas.
En septiembre de 2009, David Carrera de Beavercreek, Ohio, se convirtió en la sexta persona para lograr una puntuación perfecta. Su tiempo de 3 horas, 41 minutos, y 22 segundos estableció un nuevo récord para el tiempo más rápido de obtener una puntuación perfecta.
En diciembre de 1982, un niño de 8 años de edad, Jeffrey R. Yee, supuestamente recibió una carta del presidente de Estados Unidos Ronald Reagan felicitándolo por un récord mundial de 6.131.940 puntos, una puntuación sólo es posible si se hubiera pasado el inmejorable nivel de pantalla dividida . En septiembre de 1983, Walter Día, anotador jefe de Twin Galaxies, tomó el Nacional de vídeo del juego de equipo de Estados Unidos en una gira por la costa este para visitar los jugadores de videojuegos que afirmaban que podían obtener a través del nivel de pantalla dividida. Ningún jugador de videojuegos podría demostrar esta capacidad. En 1999, Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares a cualquiera que pudiera pasar por el nivel de pantalla dividida antes del 1 de enero de 2000. El premio nunca fue reclamado.
Desarrollo
El juego fue desarrollado principalmente por un joven empleado de Namco llamado Tōru Iwatani en el transcurso de un año, comenzando en abril de 1979, el empleo de un equipo de nueve hombres. Se basa en el concepto de comer, y el título original en japonés era Pakkuman (パックマン), inspirado en el japonés frase del argot onomatopéyico Paku-Paku taberu (パクパク食べる), donde Paku-Paku describe (el sonido de) el movimiento de la boca cuando ampliamente abierto y cerrado en la sucesión.
Aunque Iwatani ha declarado en repetidas ocasiones que la forma del personaje fue inspirado por una pizza falta una rebanada, admitió en una entrevista de 1986 que se trataba de una verdad a medias y el diseño de personajes también vinieron de la simplificación y redondear el carácter japonés para la boca, kuchi ( 口). Iwatani trató de atraer a una audiencia más allá de los datos demográficos típicos de los niños pequeños y adolescentes en general. Esto le llevó a añadir elementos de un laberinto, así como personajes enemigos fantasma lindo. Comer para ganar poder, Iwatani ha dicho, era un concepto que tomó prestado de Popeye . El resultado fue un juego que llamó Puck Hombre como una referencia al personaje principal de hockey puck forma.
Más tarde, en 1980, el juego fue recogido para la fabricación en los Estados Unidos por División Bally Midway, que cambió el nombre del juego de Puck Man a Pac-Man en un esfuerzo por evitar vandalismo de personas que cambian la letra 'P' en una 'F' para formar un improperio común. La obra de arte gabinete también fue cambiado y el ritmo y el nivel de dificultad aumenta a atraer a las audiencias occidentales.
Impacto y legado
Cuando se lanzó por primera vez en Japón por Namco en 1980, el juego recibió una tibia respuesta, como Space Invaders y otros juegos similares eran más populares de la época. Sin embargo, el juego se encontró mucho más éxito en América del Norte. Éxito Pac-Man 's en Norteamérica tuvo competidores y distribuidores por sorpresa en 1980. Los ejecutivos de marketing que vieron a Pac-Man en una feria comercial antes de su liberación completamente por alto el juego ( junto con la ya clásica Defender), mientras buscaban a un juego de coches de carreras llamado Rally-X como el juego para superar a ese año. El atractivo de Pac-Man fue tal que el juego prendió de inmediato con el público; rápidamente se convirtió en mucho más popular que cualquier cosa vista en la industria del juego hasta ese momento. Pac-Man superó Asteroides como el juego de arcade más vendido en Norteamérica, recaudando más de $ 1 mil millones en cuartos dentro de un año, a finales de 1980, superando los ingresos recaudó por el más taquillera película de Star Wars . Vendió más de 350.000 máquinas recreativas (comercialización en torno al 2.400 dólares cada uno) por $ 1 mil millones en los 18 meses (ajustados a la inflación: $ 2,4 mil millones en 2011). Para 1982, el juego había vendido 400.000 máquinas recreativas en todo el mundo y se estima que 7 mil millones de monedas se había insertado en máquinas de Pac-Man. Además, los ingresos de los Estados Unidos de Pac-Man productos con licencia (juegos, camisetas, canciones pop, papeleras, etc.) superaron los $ 1 mil millón (ajustados a la inflación: $ 2330 millones en 2011). El juego fue también estima que han tenido 30 millones de jugadores activos en los Estados Unidos en 1982. A finales del siglo 20, bruto total del juego en los trimestres había sido estimado por Las galaxias gemelas en más de 10 mil millones de cuartos ($ 2500 millones), lo que es el más taquillera de videojuegos de todos los tiempos. En enero de 1982, el partido ganó la general Premio al Mejor Comercial de Juegos Arcade en el 1981 Premios Arcade. En 2001, fue votado el mejor videojuego de todos los tiempos por un Dixons encuesta en el Reino Unido.
El juego es considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, por una serie de razones: su personaje principal era el primer juego original, mascota, el juego estableció la género de los juegos de persecución laberinto, demostró el potencial de personajes de videojuegos, se abrieron los juegos a la audiencia femenina, y se Gaming primer éxito de licencias. Además, fue el primer juego de vídeo a la función de power-ups, y se le atribuye con frecuencia como el primer juego en función cortar escenas, en forma de breves interludios cómicos sobre Pac-Man y los fantasmas que se persiguen alrededor durante esos interludios, aunque Space Invaders Parte II empleó una técnica similar en ese mismo año. Pac-Man también se acredita para sentar las bases de la género de los juegos de sigilo, ya que enfatizó evitando enemigos en lugar de luchar contra ellos, y tuvo una influencia en la temprana juego de sigilo Metal Gear, donde guarda persecución Solid Snake en una manera similar a Pac-Man cuando es descubierto. Pac-Man también ha influido en muchos otros juegos, que van desde la juego sandbox Grand Theft Auto (donde el jugador se queda a los peatones y es perseguida por la policía de una manera similar) a principios de shooters en primera persona, como MIDI Maze (que tenía diseños de juego y personajes basados en laberinto similares). El diseñador de juegos John Romero acredita Pac-Man como el partido que tuvo la mayor influencia en su carrera; Wolfenstein 3D fue similar en diseño de niveles y contó con un nivel de Pac-Man desde una perspectiva en primera persona, mientras que Destino tenía un énfasis similar en laberintos, power-ups, matando monstruos y que llega al siguiente nivel.
Remakes y secuelas
Pac-Man es uno de los pocos juegos que se han publicado sistemáticamente durante más de tres décadas, habiendo sido rehecho en numerosas plataformas y dio lugar a muchas secuelas. Re-lanzamientos incluyen portados y versiones del juego arcade original actualizados. Numerosos autorizado Clones de Pac-Man apareció poco después de su lanzamiento. Las ventas combinadas de falsificación máquinas arcade venden casi tantas unidades como el original Pac-Man, que había vendido más de 300.000 máquinas.
Uno de los primeros puertos para ser lanzado fue la tan denostada puerto para el Atari 2600, que sólo un poco se parecía a la original y fue muy criticado por sus fantasmas parpadeantes, debido a la 2600 de la memoria y el hardware limitada en comparación con la máquina arcade. Pese a las críticas, esta versión de Pac-Man vendió siete millones de unidades a $ 37.95 por copia, por lo que es el juego de vídeo doméstico más vendido hasta la fecha y el juego más vendido de todos los tiempos en el Atari 2600 consola. Mientras disfruta de un éxito inicial de ventas, Atari había sobrestimado la demanda mediante la producción de 12 millones de cartuchos, de los cuales 5 millones fueron comercializados. Mala calidad del puerto dañado la reputación de la empresa entre los consumidores y los minoristas, que con el tiempo se convirtió en uno de los factores que contribuyen a Declive y la de Atari Crisis del videojuego de 1983, junto con Atari ET, el extraterrestre.
Mientras tanto, Coleco de mesa Versiones mini-arcade del juego vendieron 1,5 millones de unidades en 1982.
El juego también fue lanzado para el Apple II, Atari 5200 y Ordenadores de 8 bits, IBM Personal Computer, Intellivision, la Commodore 64 y VIC-20, y el Nintendo Entertainment System . En diciembre de 1987, De Mindscape PC la versión del juego de Pac-Man vendió más de 100.000 copias de ese mes. Para consolas de juegos portátiles, que fue lanzado en el Game Boy, Sega Game Gear, Game Boy Color, y la Neo Geo Pocket Color.
El juego también ha sido presentado en largo de fórmula de Namco Namco Museum compilaciones de videojuegos. Descargas del juego han sido puestos a disposición de los servicios de juegos como Xbox Live Arcade, GameTap y Consola Virtual. Namco también ha lanzado versiones móviles para BREW, Java , y iOS, así como PDAs de Palm y Dispositivos basados en Windows Mobile. Un puerto de Pac-Man para Android se puede controlar no sólo a través de rueda de desplazamiento de un teléfono Android, pero a través de gestos táctiles o su acelerómetro incorporado. A partir de 2010, Namco había vendido más de 30 millones de descargas de pago de Pac-Man en BREW en los Estados Unidos solamente.
Además, Namco ha re-lanzado en varias ocasiones el juego de arcadas. En 2001, Namco lanzó una Sra. Pac-Man / Galaga "Clase de 1981 Reunión Edition" gabinete con Pac-Man disponibles para jugar como un juego oculto. Para conmemorar el 25 aniversario de Pac-Man 's en 2005, Namco lanzó una revisión que presentó oficialmente los tres juegos.
Namco Redes portado Pac-Man a la PC (comprado en línea) en 2009, que también incluye un modo "mejorado" que sustituye a todos los sprites originales con los sprites de Pac-Man Championship Edition pero sigue siendo el original Pac-Man de lo contrario, Namco Networks también hicieron un paquete (también comprado en línea), que incluye su versión para PC de Pac-Man, así como su puerto de Dig Dug llamado Namco All-Stars: Pac-Man y Dig Dug.
En 2010 Namco Bandai ha anunciado que lanzará este juego en Windows Phone 7 como un juego de Xbox Live.
Pac-Man engendrado secuelas y spin-offs incluye sólo una que fue diseñado de Toru Iwatani. Algunas de las actividades de seguimiento no fueron desarrollados por Namco bien - incluyendo los más significativos, Ms. Pac-Man, lanzado en Estados Unidos en 1981. Originalmente llamado Crazy Otto, este hack no autorizada de Pac-Man fue creado por General Computer Corporation y vendido a Midway sin el permiso de Namco. El juego cuenta con varios cambios desde el original de Pac-Man, incluyendo el juego más rápido, más laberintos, nuevas interrupciones y moviendo los puntos de bonificación. Algunos consideran Sra. Pac-Man de ser superior a la original, o incluso el mejor de toda la serie. Stan Jarocki de Midway declaró que la señora Pac-Man fue concebida en respuesta a la original Pac-Man de ser "el primer videojuego comercial de involucrar a un gran número de mujeres ya que los jugadores" y que es "nuestra manera de agradecer a todos aquellos arcaders dama que han jugado y disfrutado de Pac-Man. " Namco demandó Midway por exceder su licencia. Finalmente, Bally Midway llegó a un acuerdo con Namco licenciar oficialmente Sra Pac-Man como una secuela. Namco hoy posee oficialmente Ms. Pac-Man en sus otras releces.
Tras la Sra Pac-Man, Bally Midway lanzó varios otros spin-offs no autorizados, como Pac-Man Plus, Jr. Pac-Man, Bebé Pac-Man y Profesor Pac-Man, lo que resulta en Namco cortar relaciones comerciales con Midway.
Vario juegos de plataformas basado en la serie también han sido puestos en libertad por Namco, como de 1984 Pac-Land y el Serie Mundial de Pac-Man, que cuenta con Pac-Man en un Mundo 3-D. Más versiones modernas del juego original también se han desarrollado, como el multijugador Pac-Man Vs. para el Desarrollados Iwatani Nintendo GameCube y Toru Pac-Man Championship Edition y su secuela.
Para el fin de semana del 21 a 23 mayo, 2010, Google cambió el Logo de Google en su página web para una Google Doodle de una versión completamente jugable del juego en reconocimiento a los 30 años del lanzamiento del juego. El partido tuvo la posibilidad de jugar tanto Pac-Man y Ms. Pac-Man simultáneamente. Después de terminar el juego, el sitio redirige automáticamente al usuario a una búsqueda de Pac-Man 30 Aniversario. Las empresas de todo el mundo experimentaron ligeras caídas en la productividad debido a la partida, que se estima ser valorados en su momento como $ 120.000.000 (aproximadamente € 95.4 millones, £ 83 millones). Sin embargo, El Blog Oficial ASTD señaló que la pérdida total ", se extendió por todo el mundo no es una gran pérdida, comparativamente hablando". En total, el juego consumió cerca de 4,8 millones de horas de productividad en el trabajo que día. Algunas organizaciones bloqueadas ni siquiera temporalmente el sitio web de Google desde computadoras del lugar de trabajo el viernes que se ha subido, sobre todo cuando se violó regulaciones contra juegos recreativos. Debido a la popularidad del doodle de Pac-Man, Google decidió permitir el acceso al juego a través de un La página web separado.
En 2011, Namco envió una Notificación de DMCA al equipo que hizo el lenguaje de programación de Scratch diciendo que un programador había infringido los derechos de autor al hacer un juego de Pac-Man con el lenguaje y subirlo a la web oficial de los arañazos.
En abril de 2011, Jabón Creativo publicó Grande del mundo de Pac-Man en colaboración con Microsoft y Namco Bandai-para celebrar el 30 aniversario de Pac-Man. Es un juego basado en el navegador multijugador con laberintos creados por el usuario, enclavamiento.
En la cultura popular
Pac-Man se convirtió en un icono de la cultura de los juegos de vídeo durante la década de 1980, y una gran variedad de mercancía Pac-Man se comercializó con la imagen del personaje, desde camisetas y juguetes a-Hand Held imitaciones de videojuegos e incluso una forma especial de pasta. Una serie de dibujos animados producida por Hanna-Barbera se emitió en ABC de 1982 a 1983. El Killer Lista de Videojuegos enumera Pac-Man como el videojuego número 1 en su "Top 10 La mayoría de los juegos populares de vídeo" lista. En un momento, una película basada en el juego también estaba en desarrollo. En 2010, una serie de animación generada por computadora tituló Pac-Man: The Adventure Begins, se informó de que en las obras de Pac-Man también se ha hecho referencia en la película de 2010. Scott Pilgrim contra el mundo, donde los orígenes del juego como Puck-Man es mencionado varias veces. Clyde aparece en la Disney película animada Wreck-It Ralph como uno de varios villanos que participan en una sesión de terapia de grupo, la voz de Kevin Deters. Sus cohortes, Inky, Blinky, Pinky, y aparecen juntos en la estación central de Juego para algunas escenas, y Pac-Man hace un cameo durante el partido Fix-It Felix Jr. 30 Aniversario.
Guinness World Records ha otorgado la serie Pac-Man ocho registros en Guinness World Records: Edición de Gamer 2008, incluyendo Primera Perfect Pac-Man Juego para Billy Mitchell 03 de julio 1999 puntuación y "exitoso juego más Coin-Operated". El 3 de junio de 2010, en el Festival de NLGD de juegos, el creador del juego Toru Iwatani recibido oficialmente el certificado de Guinness World Records para Pac-Man de haber tenido la mayor cantidad de "máquinas recreativas que funcionan con monedas" mundo instalado amplia: 293.822. El récord se estableció y reconoció en 2005 y mencionado en los Guinness World Records: Edición de Gamer 2008, pero en realidad finalmente concedió en 2010.
Pac-Man se ha hecho referencia en numerosos otros medios. En la música, el Buckner & Garcia canción " Pac-Man Fever "(1981) fue a Nº 9 sobre la Billboard Hot 100 cartas, y recibió una Certificación de oro con más de un millón de discos vendidos en 1982, y un total de 2,5 millones de copias vendidas a partir de 2008. Su Pac-Man Fever álbum (1982) también recibió un disco de oro por la venta de más de un millón de discos. "Weird Al" Yankovic grabó una canción titulada "Pac-Man", que era una parodia de The Beatles '" Taxman ", en 1981. "Jam Pack" de Jonzun Crew (1983) se inspiró en Desagrado de Michael Jonzun hacia el popular juego de Pac-Man. Hip hop maestro de ceremonias Lil 'Flip muestreado sonidos del juego Pac-Man y Ms. Pac-Man para hacer su top-20 solo " Game Over "(2004). Namco America presentó una demanda contra Sony Music Entertainment para el uso no autorizado de estas muestras. La demanda fue finalmente resuelto fuera de los tribunales. Aphex Twin lanzó un EP dedicado al juego, Pac-Man EP, en 1992.
Ken Uston de guía de estrategia Mastering Pac-Man vendió 750.000 copias, alcanzando el número 5 en Del mercado de masas de B. Dalton lista de best sellers. Para 1983, se habían impreso 1,7 millones de copias de Mastering Pac-Man. En la comedia hay un popular Pac-Man broma sobre la controversia con respecto a la influencia de los videojuegos en los niños.
El juego también ha inspirado a varias recreaciones de la vida real, la que se utilizan las personas reales o robots. Un evento llamado Pac-Manhattan estableció un récord mundial Guinness por "más grande juego de Pac-Man" en 2004. El término Pac-Man en defensa fusiones y adquisiciones se refiere a un objetivo de adquisición hostil que intenta revertir la situación y hacerse cargo de su aspirante a comprador lugar, una referencia a bolas de poder de Pac-Man. La popularidad del juego ha llevado a "Pac-Man" está adoptando como un apodo, sobre todo por el boxeador Manny Pacquiao, así como el fútbol americano jugador Adam Jones.
Pac-Man también ha encontrado su posición más allá del mundo del juego. En virtud de un proyecto financiado por la Fundación Nacional de Ciencias, el departamento de ciencias informáticas en la Universidad de Berkeley ha desarrollado una versión personalizada de la Pac-Man en Python para enseñar a estudiantes de nivel básico Conceptos de inteligencia artificial, como informó la búsqueda de espacio de estado, la inferencia probabilística y aprendizaje por refuerzo. Los estudiantes deben completar una serie de problemas desde la simple a lo difícil, para diseñar finalmente un agente de Pac-Man que se alimenta de forma automática todos los granos en el mapa. Los conceptos aprendidos durante estos problemas muchas áreas de aplicación de IA del mundo real subyacen, como procesamiento del lenguaje natural, visión por computador, y robótica.
En enero de 2013, Pac-Man y Blinky aparecieron en la parte superior Instituto de Tecnología de Massachusetts Gran Cúpula como parte de una tradicional hackear o broma utiliza para demostrar la aptitud técnica y la inteligencia de los estudiantes. Según el ex alumnos del blog MIT, rebanada de MIT, el Pac-Man, batalla Blinky fue destinado a servir como una metáfora para el semestre. "Pac-Man representa la búsqueda insaciable de conocimiento, mientras que Blinky representa las distracciones imprevistos que puedan ocurrir."