トレーディングカードゲーム
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トレーディングカードゲーム(Trading Card Game、略称TCG)(以下TCG)とは、トレーディングカードとして販売されている専用のカードを用いて行うカードゲームを言う。多くは対戦形式の2人プレイである。
英語圏では一般的にコレクタブルカードゲーム(Collectable Card Game、略称CCG)とも呼ぶ。他にカスタマイザブルカードゲーム(Customizable Card Game)という名称もある。
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[編集] 概要
TCGは普通のカードゲームと異なり、各プレイヤーが自由に、あるいはルールに則して組み合わせたカードのセット(「デッキ」と呼ぶ)を持ち寄り、2人以上で対戦ゲームをする。原則としてデッキは個人のものであり、持ち主が異なるカードやデッキを、遊ぶときに混ぜることはない。
詳細は後で述べるが、一つのTCGは百種類以上のカードが存在するのが通例である。さらに後に追加発売されるカードによって規模は大きくなる。一般に、後から販売される追加のカードを加えることにより、プレイヤーが以前よりも有利となるように構成されている。強くなるためのモチベーションとなる大会も定期的に開催される。このため、プレイヤーは発売されるたびに新たなカードを収集する。そして、集めたカードを使って出来るだけ強くなるように自分のデッキを作り、またそれを用いて対戦相手を打ち負かす。
TCGの多くはカードにレアリティ(希少度)の段階を設けている。主にゲームの根幹となる基本的な効果の役割を割り当てられたカードの希少度は低く、ゲーム内において効果の高い、あるいは複雑な効果を持つカードの希少度は高い。このように、ゲーム性と収集とを結びつけたシステムは商業的な成功に多大な可能性を示し、後述の『マジック:ザ・ギャザリング』のように複雑なルールを設定し、国際競技が行われているものもある。
[編集] 歴史
トレーディングカードはそれ自体の観賞性などから、収集されることが目的となる場合が多かったが、トランプ、UNOなどの古典的なカードゲームの発展形として創作されてきたカードゲーム(海外では『6ニムト!』、日本では翔企画の『モンスターメーカー』などが代表であろう)からのアプローチとして、トレーディングカードの仕組みと流通形態を巧みに利用した卓上ゲーム、すなわちトレーディングカードゲーム(TCG)が考案された。
1993年にアメリカの数学者リチャード・ガーフィールドがデザインし、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社によって販売された『マジック:ザ・ギャザリング』がその先駆けだと言われる。主にテーブルトークRPGのプレイヤーを対象として売り出されたこのゲームは、彼らがそれまで熱中していたテーブルトークRPGやシミュレーションゲームに比べてずっと短時間で終わること、準備と研究に労力を注いだだけ強くなれることがアピールし、瞬く間に大ヒットとなった。その後、『マジック:ザ・ギャザリング』の影響を受けたと推測される、亜種とも呼べる様々なTCGが誕生した(中には『マジック:ザ・ギャザリング』の明らかな劣化コピー的なものも見受けられた)。それ故に、『マジック:ザ・ギャザリング』こそTCGの原点である、と言われ、それは決して過言ではない。
日本においては『機動戦士ガンダム』や『ドラゴンボール』を題材とした『カードダス』など、「めんこ遊び」の影響下に制作された、ゲームもできる低年齢向けの単純なルールによるカードがあったが、1996年に初の本格的な国産カードゲームである株式会社メディアファクトリーの『ポケモンカードゲーム』が発売され、子供たちにヒットする。『ポケモンカードゲーム』はその名のとおり、任天堂の『ポケットモンスター』を題材としたカードゲームである。同年のほぼ同時期に『マジック:ザ・ギャザリング』の日本語版の販売も開始され、より高年齢層の間で静かな話題となった。
1997年には富士見書房が、国内市場での『マジック:ザ・ギャザリング』に対する明確な対抗馬として初の本格的オリジナルキャラクターTCG『モンスターコレクション』を発売した。『モンスターコレクション』はそれまでTCGにおいて「戦場は自フィールドと敵フィールドの2つ」という定説(2元的な戦場)を覆し、「戦場は自軍本陣と敵軍本陣とその他の地形」という独自の概念(戦場の多元化)を持ち、「進軍」「隊列」「即時召喚」といった独自要素を盛り込んだ、『マジック:ザ・ギャザリング』の亜流とは言いがたい独自ルールの元に作成された。さらに、日本国内のファンタジー系有名イラストレーターやマンガ家を起用し、上述の『カードダス』の上位版である『カードダスマスターズ』の『新世紀エヴァンゲリオン』でついたマンガ・アニメファンの取り込みを狙ったが、あまり成功したとは言えない。この背景には 1.ルールが『マジック:ザ・ギャザリング』及びその亜種よりやや複雑であった 2.販売元の宣伝戦略が悪かった(自社発行の雑誌の中・自社作品のアニメ中のCMでしか広告をしなかった為。富士見書房の看板タイトルであった『スレイヤーズ』『魔術士オーフェン』がヒットしていた頃には広告力が大きかったが、この2作品の人気の衰退と共に広告力が減退したと推測される)ことなどが挙げられる。
こうしたコレクション性を重視した傾向はその後、株式会社ブロッコリーのオリジナルゲーム『アクエリアンエイジ』、機動戦士ガンダムシリーズを主題にしたバンダイの『ガンダムウォー』、株式会社リーフ・アクアプラスの人気女性キャラクターを使ったティーアイ東京→イマ・エンターテイメントの『リーフファイトTCG』などに引き継がれていくが、一定以上の購買層を獲得することは難しいようであった。これはスポーツジャンルにおいても未来蜂歌留多商会の『パワーリーグ夢のスタジアム』、コナミの『フィールド・オブ・ナイン』『プライムナイン』などの苦戦に現れている。
『フィールド・オブ・ナイン』は『遊戯王デュエルモンスターズ』のゲームシステムを担当していた外注会社により作られ、発売から二年で全国大会を開催、ベースボールマガジン社からファンブックが出版され、ゲームボーイアドバンスに移植されるぐらい売れていた人気作。 だが、コナミがハドソン及びその子会社未来蜂歌留多商会を買収したことにより、外注会社が解雇され販売終了。自社内(未来蜂歌留多商会)制作の『プライムナイン』へと突然の路線変更がなされた。その結果、従来のカードを用いた公式大会が開かれなくなり、ヤフーオークションやトレカショップで1万円以上で売られていたレアカードの価値が大暴落。ユーザーファンサイトの掲示板には子供たちの泣き文字が並び、大半は閉鎖、一部は「コナミ商法を許すな」を謳ったアンチサイトになった。 『プライムナイン』の不振はスポーツというジャンルやゲームシステムだけではなく、販売戦略やコレクター&ユーザーのイメージダウンによるものも大きかったと思われる。ファンサービスとしてはメジャーリーグのトレーディングカードを真似て、当たりくじ(プロ選手が実用したユニフォームやバットのカットのプレゼント)を付けたりと努力の跡は見られた。が、結局はコナミ自らが殺した『フィールド・オブ・ナイン』を一度も超えられないまま販売終了となった。
それに対し、子供向けタイトルはその後もコナミの『遊戯王デュエルモンスターズ』などビッグヒットも現れ、それに続く形で様々なアニメやゲームがカード化された。1990年代末期から2000年代初頭にかけてTCGブームと呼ばれる社会現象ともなった。これによってTCGの存在が一般に浸透した半面、子供たちの間で交わされた金銭トレードやカード万引き、封を切らずに中身のカードを探る「サーチ行為」など、負の側面が問題視された。
現在はゲームシステムを重視する風潮になりつつあり、2005年にはトーナメント性を重視した国産初の賞金制TCGディメンション・ゼロの発売やコレクション性を重視していたアクエリアンエイジのゲームバランスの大幅な建て直し、デュエル・マスターズの禁止・制限カードの大幅な見直しが行われた。
いずれにせよ、ゲームシステムの煩雑化とユーザーの欲求、そしてコレクション性の兼ね合いが大きな課題と考えられる。TCGは他の娯楽と比較すると、販売側の運営するイベントの比重が高いため、採算がとれなくなったり、営業方針から外れたタイトルはすぐに販売側から見放され、それに伴ってプレイヤーも離れてしまう。このような構図から、TCGブーム以降は限られたタイトルの人気が固定化され、販売側も消費側も新規のTCGに手を出しにくい風潮がある。
一般のTCGとは異なる分野として、セガなどが展開する業務用ゲームに対応したカードゲームがある(一般的な総称はまだ存在しない)。これは日本から産まれたTCGの発展形態である。アーケードゲームと呼ばれる、ゲームセンター等に置かれるゲーム筐体にカードの読み取り機能を付け、使用するカードを読み取ることによりトレーディングカードゲームを行うシステムである。通常のカードゲームより複雑なゲームを簡単に行うことができ『WORLD CLUB Champion Football』『三国志大戦』などヒットゲームを生み出し、トレーディングカードとしても大きな市場を形成している。また子供向けの『甲虫王者ムシキング』(男児向け)や『オシャレ魔女 ラブandベリー』(女児向け)なども人気を博しており、これらのゲーム筐体はゲームセンターはもちろん、スーパーマーケットや玩具店といったより身近な場所に置かれ、週末には順番待ちの子供の行列が出来ることもある。
[編集] 販売形態
多くのTCGは、以下のような形式で販売されている。
- スターターパック
- 未経験者が一番最初に買うことを想定しているセット。ある程度の枚数のカードが含まれており、1つまたは2つ買えばすぐにゲームを遊べるようになっている。たいていの場合、40~100枚のカードが入っており、初心者のためにルールブックやゲームに必要な小道具が同梱されている。値段は1000~2000円程度が一般的である。
- 亜種として「構築済みデッキ」等と呼ばれるものも存在する。こちらは、テーマを重視してカードが組み合わされている。
- 拡張パック(ブースターパック)
- ゲームに慣れ、より面白いプレイを求めるプレイヤーが購入することを想定したセット。ランダムに選ばれた5~15枚程度が1まとめにされ、封を切らないと中が見えないようになっている。前述のスターターや構築済みと組み合わされて遊ぶことが想定されており、プレイする上で基礎的な働きをするカードは含まれていない事が多い。1パック当たり200~500円程度と比較的安価であり、気軽に買えるような工夫がなされている。バラで買うのが基本であるが、新作発売と同時に「箱買い」してしまう熱心なプレイヤーも多い。
- 通常、封入されているカードにはランク付けがされており、以下のような配分がなされているゲームが多い。
- とても珍しいカード(レア)が1枚。
- まあまあ珍しいカード(アンコモン)が2~3枚。
- 残りがあまり珍しくないカード(コモン)。
- 同じTCGでも定期的に、新しいテーマに基づく拡張パックが発売される。これらは通常、以前のカードと組み合わせて遊ぶこともできる。新旧の組み合わせで思わぬ効果(コンボ)が生まれることもあり、これもTCGの魅力の一つといえる。例えば『マジック:ザ・ギャザリング』では、最初期のセットから2006年に発売された最新シリーズまで、全てのカードを組み合わせて遊ぶことができるようにルールが整備されている。
- TCGの販売元は、プレイヤーやコレクターが、より珍しく、より魅力的なカードを集めるためにたくさんのパックを買うようにカードを分配している。珍しいカードほど、ゲームに使った際に有利となることが多く、またこれらのカードは専門店などで単体として買う場合、他のカードに比べてより高価になる傾向がある。
トレーディングカードを用いたアーケードゲームの場合、ブースターパックは通常は販売されないが、そのアーケードゲームを一プレイする毎に数枚(たいていは一枚)のトレーディングカードを手に入れる事が出来る。
[編集] 魅力
TCGの魅力は、各プレイヤーが自分のプレイスタイルに応じて自分のデッキを構築することにある。つまり、カードの効果を研究し、それぞれが補完するように自分のデッキを組み立てるのである。
TCGでは、単体のカードの効果とは別に、複数のカードを用いることで更に良い効果を起こすことが出来る場合がある。これをコンボと言う。ゲーム内で自分が有利になるようなコンボを開発することが、経験と共に重要な要素となる。
自分のデッキを駆使して他のデッキを打ち負かすのがTCGの戦術的な面であるなら、デッキの構築自体がTCGの戦略的な面となる。デッキは何百枚もの異なったカードから組み立てることが出来るから、その組み合わせと戦略には限りがない。ただ、ある程度普及したTCGにおいては、デッキの組み方にいくつかの典型的な傾向が現れるようになり、各デッキはそれらの1バリエーションとして分類される。 カードは、最終的にどんなデッキを作ってもどこかに弱点が出来るように設計されている。そのため、ある人気デッキに偏るのを見越してそのデッキに勝つデッキを組むいわゆるメタゲームの要素もある。ただし、時々このような前提を無視できる位に強力過ぎてゲームにならないデッキが考案されることがある。このようなデッキが出来るとそのデッキの鍵となるカードを「禁止カード」に指定して使用禁止にする処置を行う(ただし、禁止カード処置は公式大会への処置なので友人などの内輪で楽しむ場合は制限しないことも可能である)
強さだけを追求せずに、気に入ったキャラクターやテーマを用いることを第一の目的としてデッキを組む場合もある。これをファンデッキと呼ぶ。いずれにせよ、自分の好きなようにデッキを組むことができるのがTCGの魅力であろう。
[編集] 対戦
TCGの対戦はしばしば「デュエル」(duel、決闘の意)と呼ばれる。本来は『マジック・ザ・ギャザリング』における用語であるが、TCG界隈では普遍的に用いられる。TCGを遊ぶためには対戦相手の存在が必要不可欠であるため、販売側が積極的にデュエル環境を提供している。
TCGを主に取り扱う店の多くは、低料金または無料で使用できる対戦専用のスペース、通称デュエルルームもしくはデュエルスペースを設けている。身近な友人のみならず、店で出会った見知らぬプレイヤー(デュエリスト)と対戦することも醍醐味である。
メーカーなどが主催する公式大会も数多く開催され、その大会で好成績を挙げることを目標とするプレイヤーも多い。場合によっては賞品や賞金が提供される大会も存在する。大会での活躍を目指すプレイヤー達によって、効果の高いカードの「相場」は高くなる。定価は1枚あたり数十円にも満たないカードだが、人気のあるタイトルにおいては1枚の強力なカードが数千円、時には1万円以上で取り引きされる事も珍しくはない。半面、「禁止カード」に指定されるなどの理由で大会で使えなくなったカードや、大会自体が開催されなくなったタイトルの場合、その価値は暴落し「紙切れ」等と呼ばれる事がある。
一つのTCGが長く続き、カードの総数も増えてくると、ゲームバランスの調整や経験者と新参者の差を少なくするために、古いシリーズのカードを大会で使用できなくするという手段が取られる。全て又は大部分のカードを使用できる大会が開催されたり、「リミテッド」(その場でブースターパックを複数購入し、出たカードでデッキを作成してプレイする。デッキを作ってトーナメントに参加するよりもはるかに経費がかからない)という対戦形式が行われることもあるが、そのタイトルにおける主要な大会に参加し続けるためには新シリーズを買い続けなければならないケースが多い。
一般に「TCGは金がかかる」と言われるが、それは公式あるいはショップ主催の大会に参加することを前提とするからであろう。なぜならこのような大会では「代理カード」と呼ばれるいわば本物ではないカードの使用が禁じられていることがほとんどで、デッキは総て本物のカードで組まなければならないからである。シングルカード販売などで目当てのカードを狙って買う手段もあるが、勝ちを狙っていくなら数万円位はかける必要があることが多い。また上記のように新しいカードが出現すると古いカードが大会で使用が出来なくなることも多いため、使用できるカードを手に入れるためにまたお金を出さなければならない…ことの繰り返しになるからである。大会を意識せずに静かに楽しむというコストのかからない遊び方もあるはずだが、多くのプレイヤーが大会を目指し、なおかつ他のプレイヤーとの接触が前提のゲームにおいては、どうしても「TCGで遊ぶ」と「大会を意識する」が同義になってしまいがちである。このような風潮がTCGの新規プレイヤー加入を妨げているという声もある。
[編集] 共通点
ほとんどのTCGには、上述した販売上の共通点のみならず、ゲーム上にもいくつかの共通点がある。
- ターン制のシステムを用いている。これにより各プレイヤーは自分の番に、決められた回数、決められた順番で行動を起こすことになる。
- カードを使用するためには、ある制限事項をクリアする必要がある。例えば、『マジック:ザ・ギャザリング』では「マナ」、『ポケモンカードゲーム』では「エネルギー」と呼ばれる要素である。強力な効果を持つカードほど、より強い制限がかかっている。
- 点数システム(『マジック:ザ・ギャザリング』における「ライフポイント」や『ポケモンカードゲーム』における「サイドカード」など)があり、これによって最終的な勝利条件や1ゲームにかかる時間が決まる。
- 呼称こそ異なる場合が多いが、トランプ等と同様「場」「手札」「山札」「捨て山」と呼ばれる概念が各プレイヤーごとに存在する。
TCGは広い年齢層に楽しまれているので、中年の専門家と十代の少年が好きなTCGについて活発な会話をする状況も頻繁に見受けられる。
[編集] コンピュータゲーム
TCGはコンピュータゲームにも影響を与えている。TCGを再現したゲームはコンピュータゲームのジャンルの一つとして認められつつある。
実際に存在するTCGがコンピュータゲーム化されたり(『マジック:ザ・ギャザリング』、『ポケモンカードゲーム』)、コンピュータゲームオリジナルのTCGが登場したり(『カードヒーロー』)、TCGの要素を他のジャンルに融合したタイプのゲームも登場した(『カルドセプト』、『ファントムダスト』)。また、当初は漫画に登場したオリジナルのTCGがコンピュータゲーム化され、さらに実際のTCGとして発売されるケースもあった(『遊戯王デュエルモンスターズ』)。
TCGにおいて、カードの効果はルールに従って厳密に適用されるため、コンピュータプログラムとの相性は良いと言える。複雑な効果が組み合わさった場合、対戦者同士で効果の適用について揉めたり、さらには公式大会においてすら判断が割れる場合もあるが、プログラムに判定を委ねることで公正に処理できる。カードの整理や、卓上に展開する手間もコンピュータ上なら容易に解決する。半面、プログラムされた以外の遊び方が出来ない、新シリーズのデータを追加することが困難(これはオンライン化で解決可能)など、TCGならではの遊びの幅を狭めてしまうという欠点もある。無論、手元に現実のカードが残らないので、コレクションするモチベーションも低い。しかし最近、コレクション部分を意識したオンラインTCGで、ゲーム内で手に入れたカードをプレイヤーの手元に郵送する会社もできた。逆に、パスワード等を用いて、現実に手に入れたカードをゲーム内に出現させるケースもあった。